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带领玩家走入世界,再让玩家感悟生活
来源:中国青年作家报 | 张桢桢  谢宛霏   2021年10月20日15:14
关键词:剧本杀

进入角色,是剧本杀里玩家体验另一段人生的方式。个个事件串联,段段时间叠加,人物的人生经历逐渐完整起来。在这浩渺的历史长卷中,既有朝代更迭的风云记录,也有如剧本杀《金陵有座东君书院》中6位小人物一般起伏的一生。对于《金陵有座东君书院》的故事情节、人物塑造、情感变化等方面,作者申老师(申超)和铁头阿土(杜文力)分享了他们的想法。

故事是剧本杀的灵魂

记者:《金陵有座东君书院》为什么选择了南唐这个时代背景?

申老师:历史情感本的架构一定要基于不变的框架,创作丰富的内容,来表达历史背景下人物的“道德感”和“价值感”。选择南唐作为剧本背景,是因为这个时代满足以下几点:一是人物丰富,二是情节丰富,三是感情易于抒发且饱满,四是大众熟悉且认知度强。

记者:为什么选择聚焦于南唐时期书院的小人物呢?在故事中,您如何将人物命运与时代背景有机相融合?

申老师:历史不记载小人物的故事,但小人物的故事也是历史的组成部分。我们想要关注小人物在历史中划过的痕迹。在正常生活中,小人物是更真实存在的。小人物用自己真实的生活轨迹,拼凑出了这个真实的世界,他们才是这个世界的基石。

在时间的长河里,人类朴素的情感并无大的变化,了解行为背后的原因,你就会发现所谓的“古代”与“现代”并没有割裂性的区别。这个故事是一场大型的暗喻。我采用了真实的历史时间线,让部分历史人物和想象中的人物合并交互,并尝试从故事层面出发,解释历史中模糊或欠缺的地方。

记者:在情感本创作时,您是先确定立意还是先写故事?

铁头阿土:首先需要明确:这个剧本到底是用故事引导了立意,还是由立意展开了故事?如果总是从对立的角度来看待这个问题,那么反而有可能阻碍故事与立意的结合。许多作者往往绞尽脑汁地追求立意的高远,这其实大可不必。作为故事,最重要的是其本身,立意往往是根据故事而升华的。故事是剧本杀的灵魂。一个剧本杀能不能吸引人,关键在于对故事节奏感的精准把握。很多作者无法根据立意催生出精彩的故事,从另一个角度来说,这反而浪费了立意。

让故事人物自行碰撞

记者:《金陵有座东君书院》前后用了多长时间?创作过程又是怎样的?

铁头阿土:从立项到完成,我们经历了大概两个半月的时间。三人合作,我“打地基”,申老师“修清水房”,十四先生“精装修”。地基,就是故事的骨架,是故事发展的“线”,只有每一个点都规划清楚,才会有完整的故事脉络;清水房,就是故事的肉身,是“由点到面”的过程,让故事变得有体量;精装修,就是给人以美的视觉感受,是“线、面到体”的呈现。

记者:在机制上,您如何在剧本中增强玩家的代入感?

申老师:“机制”并非“小游戏”,不能只为凑时间,而应服务剧情本身,做到不突兀地、有效增强玩家代入感。机制和剧情在很多时候都是相辅相成的:根据故事发展,如果必须要有通过机制来展现一个环节,那么这个机制就是成功的;如果机制只是为了寻玩家开心,虽然它并不一定是失败的,但一定是不合理的。前者是好的作品,后者不是,而后者又恰恰占领大多数。

在我看来,机制有三点规则:其一,机制一定要服务于故事,万万不可脱离故事;其二,机制是必然存在的,而不是偶然存在的;其三,机制是促进感受的,而不是拉低氛围的。

记者:在多人物的剧本中,如何处理人物关系来塑造立体化的人物群像?

铁头阿土:我们三位作者都并非科班出身,创作初期,我们都是“野蛮生长”,凭直觉去感受、揣摩和总结,再去测试验证。慢慢地,我能明显感受到,当你把一个角色的性格和故事塑造起来,人物与人物之间就会自然地开始碰撞,由此,剧情也一幕幕展开。在自行碰撞的过程中,我们要做的就是尽可能地规避掉主线中不合理的发展。

《金陵有座东君书院》书写了人物的一生,这并不多见。在此之前,我们常见的剧本杀,多是几个角色在一段时间内的剪影。有时我也在思考:既然剧本杀打着“让玩家体验另一段人生”的口号,那么为什么我们不尝试写出人物的一生呢?人生之路上,悲喜的转折我们无法预料,这也并不陌生。从学校到社会,从个人到家庭,身份、环境都会随着成长而不断变化。

学会比玩家更了解玩家

记者:您如何让情感达到渐进的状态呢?

铁头阿土:剧本中,玩家情感的饱满一定要是真实的、“顺流而下”的。友情、爱情、亲情,这些都是我们生活中最常见的感情基调。情感线的交汇一定要基于合理穿插的故事。故事不是独立存在的,而是前后照应的,它需要通过事件和细节来综合表现。

在创作时,我们需要有一个基本的观念,即“不要求玩家理解自己的情感,而是要理解玩家的情感”。玩家的情感并不是单一的、鲜明的,也需要我们去归纳总结。我认为这是情感创作中十分重要的一点。当我们跳出“自嗨”的情绪,去审视创作,不免会发现许多“槽点”。尽可能地解决掉“槽点”,情感就会更接近真实。所以,学会比玩家更了解玩家,这是一个不断学习的过程。

不过换个角度来看,这门“课程”其实也很简单,那就是要多玩剧本,多和DM(主持人)交流。在游戏中,我们学到什么是优秀的设计作品,什么是优质的流程表达;在DM那里,我们了解玩家的喜好和开本的舒适感……这些对于创作本身来说,都是非常必要的。

面对玩家们的评论,我们也在不断调整自己。有时,我们收到的意见是很强烈的,一度让我怀疑自己是不是根本不会创作剧本,根本不懂玩家。在这种打击下,如果你还能挺过来,还能以饱满的热情和姿态继续创作,那么你就能创作出更好的作品。

记者:您想给玩家传递怎样的情感呢?

铁头阿土:情感是双向的接受,而不是单向的强加。在历史的波涛中,小人物的生平故事总能打动我自己。从另一层来说,这也是我们对某位历史人物的隐喻。在情感的塑造方面,剧本杀创作可以提升的空间还有很多。剧本杀行业是一个允许创作者脑洞大开的世界,是一个自由言说的世界,是一个多姿多彩的世界。因此,对于情感的表达,创作者们完全可以探索和开发更多的方法,千万不要局限于某种基调。“带领玩家走入世界,再让玩家感悟生活”,这是我们的态度。

记者:对于进行剧本杀创作的青年人有什么建议呢?

申老师:首先,我要欢迎更多青年人加入剧本杀的写作团队。透过剧本杀的写作,我能看到很多当代青年人的所思所想、所爱所恨。以下是我能给予的一些建议:

其一,创作并非一个人就可以完成的。一个人的想法始终有限,多人创作集思广益,作者也能从多元角度展开另一个故事。但是,多人创作也有弊端:思想不统一,写作风格不统一,创作者性格不统一……这些都有可能带来矛盾。所以,“情投意合”这四个字蛮符合一个高效创作团队的特征。

其二,找一个好的监制。剧本杀监制可以说就是剧本杀作者的第一位读者,监制的作用就在于站在玩家和市场的角度去审视作者的作品。现在剧本杀市场能够被称为“金牌监制”的人并不多,尚待开发,是可遇不可求的一件事。

其三,心态要放平稳,多向其他作品学习。我们时常会听到某个作者在玩完一个本后发出感慨,“这个本也算天花板?我也能写!”其实,这种感慨很正常,不过,很多作者忘了一点,就是如何解构这些作品。记住,是解构而不是抄袭。解构是一个学习和创作的过程,抄袭就是无耻的过程,两者截然不同。