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周敏  周天乐:社会加速、媒介截除与网络文学的“爽感”生产
来源:《网文新观察》 | 周敏  周天乐  2026年09月04日09:48

内容提要

“爽感”是理解网络文学的核心关键词之一,其内涵是在阅读快感基础上的加速与增量,决定了作为大众文化的网络文学在“意义与快乐”生产中的具体特点。通过“金手指”的设置、强弱的鲜明对比、抑扬节奏的把控等策略,网文充分满足了个人的幻想。这种“刺激—满足”的方式,呼应了网络新媒介的“自我截除”特性以及加速社会的逻辑。近些年,网络文学迎来了其精品化的拐点时刻,“爽感”也随之产生新变:一方面继续加速与增量,进一步突破幻想的限制,形成新的亚类型;另一方面则通过降速、减量的“反爽感”写作试验,探索一种“意义”与“快乐”互为中心的新路径。

关键词

爽感;社会加速;新媒介;自我截除;反爽感

网络文学作品通常又被称为“爽文”,制造阅读“爽感”是网文创作与生产的核心目标,也是彰显其商业价值的基础条件之一。“爽”还构成了网文的主要特点,在二十多年的快速生长中,其自身也发生着微妙的演变。尤其是最近几年的新变化,更值得关注。其中既内蕴着生命力与新的可能,也夹带了一些令人警惕的因素。什么是“爽”,如何实现“爽”,不仅关乎网文的写作技巧,更指涉当今的社会文化与大众的情感结构。可以说,“爽感”是整体把握网文特征与发展趋势的关键环节,因而已进入不少研究者的视野,且相当有必要对其进行更为全面与深入的审视与再思考。

一、“爽文”的产生

“爽文”并非网络文学的伴生性标签。“榕树下”时代的网文以“生活、感受、随想”为旨趣,实际上仍处于“个人化写作”的延长线上,是现代都市中自我意识凸显之后一种带有“小资”文化色彩的心灵释放,其中掺杂着对城市喧嚣与日常生活琐碎、压抑的抵抗。如果说大众文化兼有提供“意义与快乐”的双重社会功能①,那么此时的网文还难以跻身大众文化的主流谱系,其所激发的阅读体验主要是个体的孤独与惆怅,使读者产生“共情”,而非“共乐”。即便勉强谈及“爽感”,也更偏向于作者一端。通过创作,作者的倾诉欲与表演欲得以释放。在此之后,《悟空传》的出现,体现出“痛感”多于“爽感”、挣扎多于从容、对于清醒的选择优先级高于做梦的鲜明特点。

直到VIP付费阅读模式的出现,提供快乐才演变为网文生产的首要出发点。此时的网文圈大致形成了这样的共识:快乐就是意义本身,或者意义至多是快乐的派生物。与付费模式相伴生的是类型文学的全面登场,而作为通俗文学与商业化文学,给大众提供某种“想象性补偿”自是其题中应有之义,也符合消费主义的逻辑。不过,与传统通俗文学相比,网文在阅读快感上迎来了一些新变化,即从“快感”迅速过渡到了“爽感”,尽管在一开始尚未形成明确的“爽文”概念。“爽感”不同于快感的最根本特点在于,它需要更快的满足以及更大的剂量。以《小兵传奇》《诛仙》为代表的玄幻小说崛起,而金庸等人所开创的新派武侠小说相对式微,这较为充分地说明了“爽感”取代“快感”的趋势。玄幻在绝对武力值与事理想象的极限上,远高于武侠,如《凡人修仙传》中江湖门派的最高剑技“剑芒”,在修仙者的不入流法术面前根本不值一提。即使书写武侠题材,网文也倾向于构建一个“高武”世界。

据不完全的网络检索,“爽感”“爽文”作为衡量网文的一个固定标准和术语并进入公开讨论,大概发生在2009年。这一年,起点中文网上有一篇帖文《小白文的爽点及经典桥段》引起了较大关注,其中有如下一段话:

在动手码字之前,首先要明白,我们写的是网络快餐。

一个字,爽!

要爽,很爽,非常爽!这是快餐的生命线,也是点击收藏推荐的保证。②

这可谓是网文即“爽文”的宣言,而且该文还可能首次对“爽”的具体内涵——即“畅快感、成就感、优越感”——作出了概括。另外,2009年4月21日,豆瓣上有人发帖《十年网络小说阅读回顾(书单+评论)》,已经相当熟练地使用“爽”“爽文”来评点网络小说了。③这些都说明,至少在2009年,“爽文”已经变成了一个比较普遍的概念,而在此之前则较为少见。④

学界对“爽文”概念的关注大致始于2011年。邵燕君在《面对网络文学:学院派的态度和方法》一文中提出“爽”这一重要概念,指出:“‘爽’不是单纯的好看,而是一种让读者在不动脑子的前提下极大满足阅读欲望的超强快感,包括畅快感、成就感、优越感,等等。”在此,邵燕君初步区别了快感与爽感(即“超强快感”),而在对爽感具体内涵的解释上延续了上述网络共识。⑤2015年,邵燕君对猫腻的访谈《以“爽文”写“情怀”》进一步推进了人们对网文/爽文的认知,如拓展了“爽”的内涵,将“情怀”也纳入其中。此后,她在2016年发表的《从“乌托邦”到“异托邦”——网络文学“爽文学观”对精英文学观的“他者化”》对该问题作了进一步深化。⑥同年,黎杨全、李璐的《网络小说的快感生产:“爽点”“代入感”与文学的新变》从作者写作策略与读者代入感的角度丰富了相关研究,将爽感概括为“占有感、畅快感、优越感与成就感”等“四感”,总体上延续了网上的共识,但对其内在机制作出了更为细致的阐释,并对爽文生产的负面影响进行了反思。⑦近年来的相关研究还包括高翔《消费主义视野中的“爽文学观”》(2023)以及周志强《网络文学的“痛爽文”与微末人生书写》(2025)等。

在上述认知背景与研究基础之上,本文认为仍有进一步展开讨论的空间,尤其是面对“爽文”/网文生产与阅读的一些新变,亟需新的观察与反思。

二、“爽感”的内涵

爽文的“四感”,尽管并不脱离猫腻接受邵燕君访谈时所提及的马斯洛心理需求层次理论的解释框架,但从网络文学的实际阅读感受来看,网络文学的“爽感”是一种“强个人”的心理需求层次,并要求快速而强烈的满足。这不仅不同于一般的阅读快感,也不同于以往阅读武侠小说等通俗文学的阅读快感。武侠小说多是“侠”的成长史,但以个人“升级”为中心的痕迹并不明显。一心只想练武复仇的人难以成为侠,如《天龙八部》中的游坦之,只能等而下之,甚而走向歧途。“侠”实际是一种伦理性的存在,在与他人、社会乃至家国的关系中建构自身,个人武功的增长是这一关系网络中的一部分。因此,“侠”的成长史并不总是一路畅快和“念头通达”,恰恰相反,侠为了他人、社会与家国,往往会妥协乃至自我牺牲。“侠”没有那么多的算计与权衡,经常凭一腔热血行事。网络小说的主人公则不然,升级的权衡和畅快往往被置于首位,个人的利益得失也被优先考虑。“爽文”的“爽感”,首先是个人性的,是个人的欲望满足,而所谓的“四感”是和想象中的“强个人”联系在一起的,其前提是“掌控感”。

在网文世界里,打脸、反杀往往速速降临,“雪耻不过夜”已是共享的定律。但“爽”的释放又需要足够量的“不爽”,因此,优秀的网文作者总有一种本领,即通过不长的篇幅、精练的描写就能凸显“绊脚石”们的“坏”,使读者的“恨”在短时间内就能集聚起来,然后马上到达美妙的“打脸时刻”。于是,先抑后扬成为了网络文学一种通常的情节推进方式。虽然这种方式在传统小说中亦可见,但网文的抑扬频率更快,二者之间的间隔也更短。“爽文”正是通过不断制造抑扬起伏来维持读者的阅读动力。

这种设置也确保了网文阅读过程中充沛的安全感,如黎杨全、李璐所说:“主角对实力的伪装成为他/她与读者共知的秘密,如同一个早已布下的陷阱,等着不知死活的配角们前来挑衅。”⑧“抑”只是暂时的,甚至是故意的(所谓“扮猪吃虎”),“扬”则是长久的、牢靠的。

“抑”之所以不构成对“扬”的威胁,一个重要的保障在于“金手指”的设定。“金手指”是网文写作的重要“发明”,也是网文叙事的标志性要素之一。它受到青睐,一是其现实性,“金手指”基本上不提供任何例外或者另类的价值观,而是复制和强化现实社会的规则,尤其是稀缺经济与竞争规则等,并代表着规则等级中的最高级,无论是“神器”(如《凡人修仙传》里的小绿瓶)、“神功”(如“都市文”中常见的主角才能拥有的“修仙”功法)、“系统”(“系统文”中的标配),还是超能力(如《黄金瞳》中能够鉴宝的“神瞳”),都是为了确保主人公获得世俗意义的“成功”。二是其内在性,尽管“金手指”往往是主人公偶然得到的外来之物,但一旦得到,它却作用于人的内在世界,增强其综合能力,而不仅仅是增长财富或提升地位。也就是,“金手指”的意义更多在于赋予个体以能掌控一切的信心,使其不仅拥有“作弊器”,而且具备与之匹配的个人能力,其中也包括“奋斗即可成功”的信念。三是其超越性,“金手指”在强化现实逻辑的同时,将拥有者从被支配者的位置中“拯救”出来,使其“直升”到数量极为有限的支配者群体中。它倾向于制造鲜明的高低反差,营造一种类似“开挂”游戏玩家相对于“NPC”的优势,从而使人得以暂时超越现实生活的局限。当然,这种超越性是有限的,它无法创造出带有根本性的新规则。在此意义上,它也具有一定的保守性:不指向改变现实的行动,反而与现实构成某种“同谋”关系。不过,如邵燕君所说,“应该看到,在这种现实的无奈之下,“爽感”/“快乐”的积极意义:

对受支配者来说,快乐源自一个人的社会身份对支配结构的抵制、独立性以及不断调整的过程。……快乐源自所生产的关于世界的意义和关于自我的意义,它给人的感觉是在为读者的利益服务,而不是为支配者的利益服务。受支配者也许是无权的,可是他们并非没有力量。……表现出不同就是有力量。⑨

通过“金手指”,不厌其烦地书写“受支配者”对“支配者”的颠覆以及过程中的“快乐”,自有其“抵抗”的意义。更何况,“金手指”之于个人奋斗与成功越是不可或缺,就越是对奋斗话语的一种否定——因为在现实之中,根本就不存在“金手指”。

三、“爽感”叙事的生成环境

网文为何如此热衷于“爽感”?受电子游戏以及“打怪升级”的游戏思维影响是一个方面,但更应从接受语境与接受心理上加以探讨。毕竟,这种游戏思维也只是对特定文化心理的反映,是“流”而非“源”,而且其影响更多作用于网文的世界设定与叙事结构上。鉴于此,本文认为以下三点更为根本。

第一,网络新媒体对阅读期待以及读者综合心理的影响。如麦克卢汉所说,“任何发明或技术都是人体的延伸或自我截除”,也即,“唯有借助麻木和堵塞感知通道”,人的神经系统才能承受新发明所带来的兼有“增加速度”和“加重负担”两方面内容的压力与刺激。⑩而网络新媒体所造成人体的“自我截除”主要体现在注意力方面。尼古拉斯·卡尔通过对大量网民的调查发现,人们上网越多,阅读长篇文章时就越难集中注意力,“平心静气、全神贯注、聚精会神,这样的线性思维正在被一种新的思维模式取代,这种新模式希望也需要以简短、杂乱而且经常是爆炸性的方式收发信息,其遵循的原则是越快越好”⑪。 “越快越好”的思维原则显然构成了“爽感”生存的土壤,同时它也进一步塑造了其表现形式。注意力容易分散,以至于如果没有“爽感”的强烈刺激,内容便难以进入意识;如不能快速地获得“爽感”,读者便难以维持兴趣与耐心。

第二,网络文学具有口头性的特征。黎杨全从沃尔特·翁所提出的“次生口语文化”角度来理解网络文学,具有较强的解释力。实际上,由于网络的即时性与交互性,读者“直接”涌入文学场,形成了一种与作者同时在场的拟境,使得作者/说话人似乎可以一边发声,一边根据现场的听众反馈不断变换讲述的内容与方式,恰是口语文化的显著特征之一。“次生口语文化”与“原生口语文化”具有高度的相似性,口语文化的叙事特点也内在于网络文学之中。沃尔特·翁指出“口语文化的记忆结构和程序最引人注目的表现之一是它们对叙事情节的影响。”具体而言,口语文化中的叙事遵循史诗诗人的方式,“急匆匆进入情节,把听众送进迅速展开的事件之中”,而书面文化中则形成的是“渐入高潮”的“线性情节”⑫。同时,前者倾向塑造“扁平”人物,而后者则侧重于“丰满”人物。⑬“爽文”的迅速进入情节、“打脸不过夜”、人物形象典型化(表现为“精明”“冷静”“干脆”“老成”“自我”“爱装”等,皆属于掌控型人物性格)等特征,亦可以在此一维度得到解释。既然要迅速进入情节,就要在极短的时间制造对立面,并形成对抗关系,而“对抗性”也正是口语思维与表达的特征之一⑭。

第三,网文是消费社会的产物,“爽感”生产带有消费主义的痕迹。所谓“网络让读者‘直接’涌入了文学场”,实际上也即遵循了“以读者为上帝”的消费主义经营逻辑。消费主义建立在人的欲望基础之上,它以满足欲望为驱力,同时又不断生产欲望,从而保持自身活力。欲望(需求)与消费之间的关联,有两点尤其值得注意:其一,如鲍德里亚所言,“需求从来都不是对某一物品的需求,而是对差异的‘需求’”,所以“永远都不会有圆满的满足” ⑮;其二,如鲍曼所指出的,“消费者社会不会轻易呼吁延迟满足。这是一个信用卡社会,而非存折社会。”⑯网文需要不断地制造一个又一个“爽点”,让读者在高频振荡的“爽点”起伏种持续获得刺激;而“扮猪吃虎”“先抑后扬”“穿越”等叙事手法,正是通过建构差异来激发“爽感”。与此同时,“爽感”体验几乎不容有延宕,甚至需要被提前预支,也正符合上述第二个特征。

四、“爽文”的新变

李玮在最近一篇论文中指出:“2018年后,网络文学呈现整体性的变化,在‘去类型化’和‘后类型化’的潮流中,男频长篇网文也发生了重要变动,表现为从‘升级’放缓到以新结构替代‘升级’。”⑰这一判断大体是准确的。2018年前后,对于类型化网文的发展而言,确实是一个较为关键的时期。不过,由于每年都有大量的新网文被创作出来,这一变动只是其中一个相对主要的趋势;实际上,网文还存在一些其他值得注意的调整与变化。

其中一个重要的变化是出现了“升级”的加强与简化。不断加速与增量的“爽感”期待由于越来越不满足于原本的“爽文”模式与“爽感”强度,从而推动了爽点写作的新发展。具体而言,“抑”与“扬”的比例出现了新的调整,限制与压抑的成分有所减少。在起点、纵横、17K、番茄等网站的排行榜上,以往较为普遍的、依托“奋斗”叙事的“凡人流”“升级流”小说——如《凡人修仙传》《仙逆》《通天之路》《百炼成仙》等——已不常见。相反,轻松向风格开始在网文的各个子类型中铺开。二者的区别在于:以往的“奋斗”即便有“金手指”为保障,但毕竟还有诸多限制,主角仍需要付出很大的努力,甚至经历“九死一生”,才能够获得升级的机缘;而轻松向作品中,主角往往轻而易举便可成为人生赢家。同样是升级,其过程则更为简单与快速:或是“仙帝重生”,无需摸索前行,只要按部就班;或者拥有“系统”,只需动动手指下载程序,就能获得某项技能(如2019年首发于纵横中文网的《剑仙在此》)。这些技能可以完全外在于人自身,在关键的时候被召唤或被赋予即可。这一特征实际上在近年的网文整体发展中均有所体现。例如,2020年前后,武侠类出现了轻松玩梗的转向⑱;同样在这一时期兴起的“赘婿文”,则呈现出“假升级、真打脸” ⑲的特征,追求更直接的爽感。

从网文的精品化与主流化的发展要求来看,更值得注意的,是上引李玮文章中所说的“升级”放缓与新结构的出现。由于此前网文的“爽感”主要与“升级”叙事紧密相关,本文将这一转变命名为“反爽感”的写作趋势。概括而言,大概呈现出以下三个特点:

一是在“升级”被弱化的趋势下,成长型主角开始出现。《诡秘之主》(2018年首发于起点中文网)的主角克莱恩就具备“圆形人物”的一些基本特征,刚出场时他是谨小慎微、爱财如命且追求口腹之欲的小市民,但经历了战友牺牲这一“切肤之痛”后同时又在底层苦难的刺激下,逐渐成长为有责任心的保护者。随着能力的提升,其保护对象也不断扩大,从家人朋友扩展到底层人民乃至地球文明。⑳《大王饶命》(2017年首发于起点中文网)的主角吕树从小在孤儿院长大,是个腹黑、毒舌、被同伴称为“贱圣”的中二少年,靠吸收别人的负面情绪修炼。但在“天罗地网”这一组织多次为大义自我牺牲的感召下,他逐渐完成了从尊敬到切实感受到信仰之力,最终认同并宣誓加入其中的转变。

二是人物道德感的增强。之前“理性经济人”式的“去道德化”主人公,在“弱升级”“反升级”的叙事结构里不再占据主导地位,更易被主流接受的“正能量型”主角开始涌现。前文所说的主角“成长”,往往表现为向更利他、更有担当的方向发展。这种转变并不给人以强行“上价值”的突兀和割裂之感,因为这些“反爽感”的代表性作品能够比较巧妙地把世界设定(环境)与人物设定进行深度绑定,重新凸显人物与环境之间的有机关系。此前“打怪升级换地图”模式,人物与环境的关系往往是对立且游离的,他者只是“我”升级过程中的汲取对象,一旦资源枯竭即可抽身离去,因此“我”与环境之间缺乏连带感。而在这一阶段,人与环境的连带感明显增强。例如《亏成首富从游戏开始》(2019年首发于起点中文网)里设定了一个盈余转化比例100:1、亏损转化比例1:1的财富转换系统,即以系统资金进行经营,且亏损比盈利更有利于“宿主”个人获利。这就迫使主角只能不断通过提高员工福利、诚信经营、提高产品质量等方式散财,从而在客观上形成了利益双方的“双赢”局面。

三是对个人角色及其欲望的反思。此前的作品基本上以“我”为中心,强调个体对环境的超越与掌控,这也构成了主角的关键属性。但到了这一阶段,掌控型人设则遭遇了一定程度的解构,这也是有意减缓网文爽感强度的结果。在《诡秘之主》中,角色扮演法是促进魔药吸收、掌握非凡力量的不二法门,但扮演什么角色不是个体决定的,而是魔药的强制安排。同时,在扮演过程中,既要全身心投入,与角色贴合,又要时刻提醒自己只是在“扮演”。这意味着个体想要成为怎样的人,常常受制于外在环境,只能适应而难以改造。《黎明之剑》(远瞳)则对个体拥有超凡力量持警惕态度,因为这可能导致社会结构的固化与畸形;其纠正办法是通过技术革新推动“超凡力量归于凡人”,以超凡力量的分散化来遏制个体在强大力量蛊惑下的膨胀。小说开篇让主角高文以固定视角的“卫星”形态俯视大地数万年,这一“非人”的设定值得特别注意,在某种意义上,它也是主角能够克服个人欲望和成神冲动的关键。如果说《诡秘之主》《黎明之剑》对主体掌控性的弱化与警醒是通过反思达成的,那么《道诡异仙》(狐尾的笔)对精神病主角的塑造则更具颠覆性。李火旺一出场便是无法分辨现代世界与修真世界的“弱主体”,一直被不可知的力量所左右乃至戏耍,这也反过来激发了他的斗志。但在探寻真相的过程中,他越挣扎,就越迷惘;越迷惘,则越充满斗志,甚至不惜通过身体献祭来摆脱困境。因此,他的前进之路充满着痛苦与代价,但这也推动其实力不断增长。这样的主角及其成长路径,与以往那种无所不能的网文主体形成了鲜明反差。

上述种种变化,也正反映了网文的活力。“爽”既因迎合潮流、满足一般大众的“YY”欲望而来,又具有自我更新的成长性与试验性,从而回应更高层次的心理与审美需求。这也赋予了网文突破通俗文学定位的可能,使其不仅能够在“欲望指向层”与“情感指向层”深耕细作,还可以进入到“思想观念层”,乃至“形而上特质层”㉑。

结语

网络文学的“爽感”生产机制深刻映射了当代社会加速与媒介变革的双重逻辑。作为大众文化的重要表征,“爽感”通过“金手指”设定、强弱对比、抑扬节奏等叙事策略,构建了以“强个人”为核心的欲望投射空间,既满足了读者对现实生活逆境的想象性补偿,又呼应了消费社会对即时快感与差异需求的追逐。然而,“爽感”的过度增殖也暴露出其内在悖论:一方面,加速与增量策略催生了“无敌文”“躺赢流”等新亚类型,以更为极致的幻想消解现实焦虑;另一方面,叙事的同质化、逻辑的薄弱化与价值观的虚无化,使部分作品从“爽文”滑向“毒文”,陷入重复与透支的困境。

近年来,“反爽感”写作的探索为网络文学注入了新的活力。弱化升级叙事、增强人物道德感、重构个体与环境关系等尝试,不仅突破了“爽感”的单维快感生产,更将意义追问嵌入文本之中,推动网络文学向“思想观念层”乃至“形而上特质层”迈进。《诡秘之主》《亏成首富从游戏开始》等作品的成功,印证了“爽感”与深度叙事兼容的可能性,也为网络文学的主流化与精品化提供了路径。

总之,“爽感”既是网络文学商业逻辑的起点,亦是其文化活力的源泉。面对社会加速与媒介迭代的持续冲击,如何在迎合大众欲望与承担文化责任之间找到平衡,如何使“爽感”从单纯的快感消费转化为更具反思性与创造性的精神体验,将是网络文学未来发展的关键命题。这一过程不仅关乎文学形态的自我更新,也关乎数字时代大众文化如何重塑意义生产的可能性。

[基金项目]本文为国家社科基金项目《中国网络文学的叙事伦理研究》[项目号:23BZW163]阶段性成果。

注释

①约翰•菲斯克.电视文化[M]. 祁阿红,张鲲,译.北京:商务印书馆,2005:29.

②冒牌书生李岩.小白文的爽点及经典桥段[EB/OL].转引自:黎杨全,李璐.网络小说的快感生产:“爽点”“代入感”与文学的新变[J].海南大学学报(人文社会科学版),2016,34(3):81-88.(注:该文原始链接已经失效,但文字内容以《起点爽文经典桥段》等为名依然流行于网络。)

③倦勤.十年网络小说阅读回顾(书单+评论)[EB/OL]. (2009-04-21)[2022-01-22]. https://www.douban.com/doulist/229262/?type=followers.

④王昱娟.后撤还是进击——网络文学价值辨[J].中国高校社会科学,2019(2):132-139+160.(注:文章对“爽文”一词做了考证,同样认为该词首次出现是在2009年。可作为一个旁证。)

⑤邵燕君.面对网络文学:学院派的态度和方法[J].南方文坛,2011(6):12-18.

⑥邵燕君.从乌托邦到异托邦——网络文学“爽文学观”对精英文学观的“他者化”[J].中国现代文学研究丛刊,2016(8):16-31.

⑦黎杨全,李璐.网络小说的快感生产:“爽点”“代入感”与文学的新变[J].海南大学学报(人文社会科学版),2016,34(3):81-88.

⑧同上。

⑨同上①,29-30。

⑩麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽,译.南京: 译林出版社,2011: 59-61.

⑪尼古拉斯•卡尔.浅薄:你是互联网的奴隶还是主宰者[M].刘纯毅,译.北京:中信出版社,2015:5.

⑫沃尔特•翁.口语文化与书面文化[M].何道宽,译.北京:北京大学出版社,2008:108.

⑬同上⑭,116。

⑭同上⑭,33。

⑮让•鲍德里亚.消费社会[M].刘成富,全志钢,译.南京:南京大学出版社,2008: 59.

⑯齐格蒙特•鲍曼.工作、消费主义和新穷人[M].郭楠,译.上海: 上海社会科学院出版社,2021: 39.

⑰李玮.欲望生产与“乌托邦”的重建——论“爆款”男频长篇网文叙事结构的转变[J].中国现代文学研究丛刊,2024(11):173-190.

⑱张永禄,杨至元.圈层设定下网络武侠小说的创作走势与问题——基于2019—2020年的平台数据分析[J].西南大学学报(社会科学版),2021,47(6):152-166+260.

⑲ 谭天,蔡翔宇.假升级,真打脸:逃离不了家庭的赘婿[J].文艺理论与批评,2021(4):85-95.

⑳ 张永禄,陈至远.《诡秘之主》:数字化时代平凡英雄的成长镜像[J].南京师范大学文学院学报,2023(1):103-112.

㉑ 单小曦.网络文学“内部研究”:现实依据、问题域与实践探索[J].学术研究,2020(12):142-155.