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应旭杰:生存游戏算法——中国网络文学的宏大叙事
来源:《长江丛刊》 | 应旭杰  2025年05月15日08:41

近年来,我国的网络文学研究者经常引用东浩纪在《动物化的后现代——从御宅族透析消费社会》中提到的叙事逻辑来审视我国的网络文学。东浩纪的理论深受法国思想的影响,特别是利奥塔在《后现代状态:关于知识的报告》中提到的“宏大叙事的解体”的概念。利奥塔认为,后现代的知识不再相信那些具有普遍性和统一性的元叙事概念,转而支持各种仅在微观层面有效的“小叙事”,比如传统的牛顿力学无法解释微观世界物质的运行规律,量子力学仅对微观世界有效。由此,后现代的知识越来越趋向多元化。东浩纪将利奥塔的这一叙事逻辑移植到御宅文化的领域,提出了“拟象的增值”“大叙事的凋零”两个命题。御宅族通过大量二次创作,消解了原创和复制的界限,达到鲍德里亚所说的“超真实”的境况。进而,御宅族开始沉溺在自身创建的小叙事之中。国内的许多学者也将东浩纪的这两个命题移植到中国网络小说的研究中。比如王玉玊在《编码新世界——游戏化向度的网络文学》一书中,就将“游戏化”看作中国网络小说一个非常重要的特质。不过,王玉玊的研究忽视了“系统”在中国网络文学中的重要性。东浩纪理论最根本的抓手就是他提出的“萌要素”与“数据库消费”。萌要素是指那些能够引发受众情感共鸣的具体特征或行为方式,这些要素被抽象出来,储存在一个庞大的、可供复用的数据库中。在某部ACGN作品中,某个角色的发型、服装、性格特点就会成为萌要素的一部分,萌要素数据库的不断组合,构成了不同作品中的不同角色。然而,中国网络文学的数据库并不是依靠角色产生的,而是“系统”。中国网络文学虽然也表现出一定程度的“游戏化”的倾向,但其根植的文学传统与日本的轻小说和动画有根本性的不同。这就导致了中国网络文学的数据库并不是角色萌要素的数据库,而是由不同维度(如副本、规则、体系)组成的系统的数据库。因此,中国网络小说中的角色也并不是日本ACGN文化中的半自律的角色,而是“无主体性”的角色,角色只能依附于系统生存,违背系统规则就会死亡。系统俨然成为中国网络文学最根本的叙事动力,即“生存游戏算法”。

一、游戏经验的叙事编码:从Galgame到MMORPG

如果我们要解构一种东浩纪式的中国网络文学研究,就必须回到东浩纪思想诞生的现场。日本学者大冢英志是东浩纪十分重要的思想来源。在《角色小说的制作方法》中,大冢英志描述了一种依靠角色上的种种样式的组合来创造世界观和推动叙事的小说形式。他将这一小说称为“角色小说”,并进一步追溯了角色小说与日本文学传统之间的联系。在他看来,角色小说是日本“私小说”的延伸,只不过私小说是西方自然主义文学思潮和本土写生文的融合,描写的故事舞台是“现实”,而角色小说描写的是虚构。在角色小说中的“我”,并不是作者的镜像,而是如同小说中的其他角色一样,是一个被生产出来的商品。东浩纪在《动物化的后现代2》中,将角色小说看作一种“半透明”性的文本,它并不像自然主义的小说那样直接以照相式的方式反映,而反映的是一种封闭的“数码人工环境”。在这一环境中塑造角色,作家并不需要像现实主义小说家那样,描述故事发生的时代背景和人物的成长环境,而是通过描写种种萌要素,使读者可以快速地带入角色。这样看来,漫画/动画的写实主义和游戏性的写实主义,其根本并不在于“写实”,而是在于它们基于的是一种什么逻辑。漫画/动画的写实主义基于的是漫画/动画的逻辑,游戏性写实主义基于的是游戏的逻辑。

然而,东浩纪在《游戏性写实主义》中提出的“游戏”概念与中国网络文学的“游戏化”现象存在本质区别。在《动物化的后现代2》中,东浩纪讨论的所有作品均属于“美少女游戏”及其衍生范畴。东浩纪及其关注美少女游戏,他给出的理由是:“美少女游戏的表现,尤其是狭义的美少女游戏,对于‘萌’(moe的强烈费神观照为其主要特征)……或者可以说,它比角色小说在程度上,更是被‘角色属性资料库’渗透侵蚀最大量的一种表现形式。”①然而,中国网络小说中的“游戏”,是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。在《编码新世界:游戏化向度的网络文学》一书中,王玉玊认为:“电子游戏不仅仅催生了‘游戏文’这样一个网络文学类型,把‘主线’‘支线’‘副本’‘升级’‘Boss’‘任务’等术语带入网络文学,更在整体上更新了网络文学的叙事模式,带来了新的主题与接受方式,甚至在一定程度上颠覆了网络文学既有的分类系统。”②这样一来,游戏化的向度给予了网络文学极高的自由度,每一条“线”的情节都是不同类型的游戏副本,宅斗、宫斗、仙侠、奇幻、科幻、军事、爱情等元素都可以被融入同一部作品。由此观之,东浩纪的数据库是角色的数据库,而网络文学的数据库是系统的数据库。

东浩纪在《动物化的后现代2》中,也反复提到“系统”的问题。东浩纪所言之系统,有以下两种意涵。1.支撑角色属性资料库与循环性故事的生成机制之系统。在轻小说《All You Need Is Kill》中,主角桐谷启二在每次死亡之后都会重置,然后进入新的循环。这一点深度复刻了电子游戏中的“存档—重试”的机制。每次战斗,角色的数值总是固定不变,能力的提升完全依赖操作者的操作记忆。游戏《Ever 17》也利用了诸如时空错位、玩家身份重构和多重现实缝合等花招,在玩家刚开始游戏的时候,会被系统误导认为两个视点(青年武与少年昴)处于同一时间线,实际上二者相隔17年。这种设计利用美少女游戏的常规认知——“视点角色不可见”,让玩家将画面中出现的对方角色立绘误认为是其他可攻略对象,而非时间旅行者。两个视点导致的游戏结局并不一样,玩家只能在盲人摸象的过程中拼凑碎片,才能获得对于完整叙事的认知。2.支撑互动过程之系统。《电车男》是一部通过截录2ch论坛上的讨论串而成的作品。每个用户既是观众也是创作者,通过留言推动情节发展(如建议追求方法)、塑造角色形象(如“电车男”的懦弱与成长),形成了一种“众包叙事”,在这里2ch论坛的实时互动作为叙事载体,使系统本身成为故事生成的场域。3.指的是一种世界观的再生产过程。轻小说《罗德斯岛战记》最初是在杂志上连载的桌上角色扮演游戏(TRPG)的游玩记录,其核心在于“剑与魔法”的奇幻世界规则。这种系统允许通过骰子点数、玩家决策等机制生成多样化故事,在相同的规则下,不同玩家会创造完全相异的故事。后来,连载这一游玩记录的团体Group SNE将其改写为小说和桌面角色扮演游戏,这即是轻小说版的《罗德斯岛战记》和《罗德斯岛战记Companion》。这两个不同媒介的叙事共享了《罗德斯岛战记》的世界观,这样一来,一种游戏玩法就转化成了可供改编、扩展、移植的数据库。

中国网络小说中的“系统”和上述所言第3点东浩纪的系统有所相似,类似一种可供改写的世界观数据库。但不同在于,网络小说常常在开篇就将这个系统的运行规则暴露出来。同样继承了游戏的逻辑,《罗德斯岛战记》的一、二两章的内容都涉及基本的世界观建构、环境描写、人物登场等内容,类似游戏的开场CG。网文《斗罗大陆》虽然也是如此,但在第五章“废武魂与先天无满魂力”中,作者通过老杰克的口说出了斗罗世界的魂师和称号的晋升系统,为整部小说的情节发展和人物塑造埋下了伏笔。天蚕土豆的《斗破苍穹》开篇第一句话就是“斗之力,三段”,描述了主角萧炎的品阶,并在第二章“斗气大陆”中详细说明了斗气大陆以“斗气”等级为核心,从“斗之气”到“斗帝”分为多个层次,每个层次又细分为若干星级的修炼体系。“斗之气”分为十段,“斗者”分为九星,升级时实力提升有明确的数值依据。这样的例子似乎在玄幻小说中更加常见,不过,这种“系统”的暴露现象也同样集中在都市文和穿越、重生文中。《全职高手》是蝴蝶蓝的电子竞技题材小说,讲述了职业选手叶修在虚拟游戏《荣耀》中的奋斗。虽然是以游戏为背景,但小说中游戏《荣耀》作为一个虚拟世界,拥有完整的数值化体系,包括角色等级、属性点、技能伤害和装备数据等。在穿越、重生文中,主角穿越到另外一个世界,但往往不是保留了前世的记忆,就是突然获得可以开挂的金手指。老鹰吃小鸡创作的《重生之财源滚滚》讲述了主人公李东重生回到2004年,带着前世的记忆,获得了对未来的洞察,开启了财源滚滚而来的故事。在齐橙创作的工业文《何日请长缨》中,主人公唐子风就是一个来自2022年的穿越者,在2022年,他可以说是一个典型“loser”,但在穿越之后成为一名人民大学的应届本科毕业生。在后续的情节发展中,唐子风凭借前世的记忆敏锐洞察市场趋势,将濒临破产的临河第一机床厂打造成高端装备制造工厂。作者有意识地在读者和角色之间创建“信息差”。在玄幻小说中读者总是能一探系统的运行规则,主角则必须在这一系统中修炼。在穿越文中,只有作者和读者和穿越者本身知道“系统”,其他角色对此一无所知。这种代入感类似于人们在游玩MMORPG游戏中的经验,游戏的其他角色并不知道自己生活在怎样的一个世界,只有主角以及扮演主角的玩家才能通过系统获得关于这个世界的运行规则。

中国网络文学中对于系统的渴望,预示着宏大叙事的非解体。宏大叙事并不是解体了,而是以系统的方式回到了网络文学之中。东浩纪在论述宏大叙事解体这一命题的时候提到“泥沼般的视觉”。在东浩纪看来,现代性的是一种“透过现象看本质”的视觉,然而,后现代的视觉不存在位于现象之下的本质。后现代视觉消费呈现“不可见→可见→不可见”的无限递归模式。用户试图通过浏览器、文本编辑器等工具将代码层(如HTML标签)或数据库层(如角色萌要素)转化为可视化界面,但这种“揭示”反而使深层结构不断退隐。一个galgame游戏玩家在游玩结束之后,仍会持续消费二次创作同人志,因为支撑作品的“萌要素数据库”永远无法穷尽③。在中国的网络文学中,系统则是视觉的中心。不过,与御宅族不断追求二次创作不同,中国的网文读者似乎更热衷于享受操控角色、得到“金手指”的快感。在系统背后隐藏的,并非如东浩纪所说是数据库的一片泥沼,反而是“宏大叙事”。

二、两种主体性:系统的角色和角色的系统

无论是在日本的ACGN文化中,还是在中国网络文学中,“轮回”都是一个十分常见的叙事装置。不过,在日本的ACGN文化中,轮回的系统是为角色服务的,是一种“角色之系统”。在中国网络文学中,轮回的系统则呈现出对角色的统治力,是系统中的角色。这背后蕴含的,是中日两种不同的主体性问题。

轮回这种设定是为叙事服务的。中日在轮回的问题上表现出两种不同的叙事面向。虽然,轮回都有让角色重新参与同样的事件中,使角色(以及操控角色的玩家/读者)能不断试错,从而推理出更宏大的世界观问题。《寒蝉鸣泣之时》是一部视觉小说。作为视觉小说,它抛弃了那种作为游戏媒介特性的多分支叙事,采用了单线叙事。玩家在游玩过程中几乎不能做出选择,即使做出选择,也不会对游戏的故事走向产生任何影响。在不同的篇章中,玩家通过不同角色的视角,收集故事的碎片,一步步逼近故事的真相。又如《Re:0 从零开始的异世界生活》,主角菜月昴是一个Neet族(啃老族),因为一次意外车祸莫名其妙地穿越到一个异世界,在这里,他并没有扮演任何人,保持身体的原样被传递过来,并且对这个世界一无所知,他只能在一次又一次的死亡→重生中不断试错,在与异世界产生新的羁绊,或者说对这个世界产生新的身份认同。

正如前文所说,在网络文学中,系统才是那个可以重新组合的数据库。这种倾向在无限流小说中表现得尤为明显。2007年zhtty的《无限恐怖》几乎奠定了无限流小说的叙事形态。故事一开始,主人公往往莫名其妙地穿越到一个未知的世界,他们不知道为何而来,也不知道要走向何方,只能在这个世界中不断闯关,一个副本接着一个副本,每一个副本中的世界观和任务都不统一,副本和副本之间缺乏联系。在无限流的世界中,存在着一个“主神”控制这一切。没有人知道主神从哪里来,主神设计这些游戏的目的是什么,他们只是莫名其妙地进入这一空间。这一存在主义境遇预示着世界是被一个康德式的物自体或者黑格尔式的绝对精神生成出来的。世界的规则就是“生存游戏算法”,角色们如果不遵循规则,或者在游戏中失败,那么就会立刻被踢出游戏,甚至是死亡。无限流的叙事模式也经过多次的发展,最终只保留了“进入多重副本”这一故事内核。

中国的网络文学存在着一种使角色凌驾于系统之上,乃至于成为系统的一部分的倾向。在杀虫队队员撰写的《十日终焉》中,似乎已经抹除了关于“主神”的设定,甚至连作者本人都在书籍简介中写出“不后宫,不套路,不无敌,不系统,不无脑,不爽文,介意者慎入”④的话语。但也正是这“六不”宣言,暴露了“系统”才是唯一留下的爽感来源。《十日终焉》的故事情节经过了多次反转。刚开始,主角齐夏认为自己是因为地震,才被传送到这一终焉之地,只要遵守终焉之地的游戏规则,就能走出。但是,主角在一次又一次的游戏中发现,终焉之地毫无走出的可能,最终决定挑战系统。在此之后,剧情又经历了多次反转,齐夏成为系统的一部分,又变成普通玩家,又成为系统的一部分,最终发现这个终焉之地是自己创造的。《十日终焉》的结局是悲剧性的,齐夏最终放弃了自我拯救,解救了被困在终焉之地的所有人。至此,这一循环系统就被打破,故事也随之终结。可见中国的网络文学很难想象没有系统的叙事。在不同类型的小说中,系统也会有不同的表现。在穿越文中,系统就是主角获得的前世的知识或记忆;在都市文中,系统往往是主角不为人知的身份,这一身份会在暗中帮助他;在升级文中,系统就是角色的数值面板;在无限流中,系统就是那一派发任务,让角色陷入存在主义境地的未知物。不仅如此,系统的终结就是叙事的终结。当系统内部的平衡被打破时,除非出现一个新的系统接管接下来的叙事,那么叙事就必须终结。

“系统中的角色”和“角色的系统”表现出“系统”在中日文化中的不同地位。在日本的ACGN文化中,作者不会对系统有过多的描述和建构,形成的是一个“超平面性”的世界观,这使得角色不得不走向东浩纪所说的选择的困境——既然系统已经确定,且不可认识,做出什么选择,我都无法控制选择的结果,那么不如放弃寻找做出选择的具体根据,使“选择”这一行为本身变得无比仪式化和崇高。区别在于,中国网络文学中呈现出来的决断主义包含一种“自觉性”,即角色自身对游戏系统的自觉。角色成了宇野常宽口中的“元决断主义者”。

三、决断主义——后现代的主体性危机的解决策略

中国网络小说中表现出来的“生存游戏算法系统”和“元决断主义者”的意识形态,使得我们有必要重新审视利奥塔和东浩纪的“宏大叙事解体”的命题。利奥塔的“宏大叙事解体”的命题蕴含着一种语言革命。在他看来,后现代的知识并不再依靠类似黑格尔式的精神推演和马克思式的解放学说的宏大叙事,转而从“语言游戏”的误构(paralogy)中生成。语言游戏是异质性的,“只以片段的方式建立体制,这便是局部决定论”⑤,并且“我们没有任何理由认为可以找到全部这些语言游戏共有的元规定”⑥。这种语言游戏使得网络文学也能被纳入“后”学的范畴,似乎一切都是游戏,一切都可以在一次又一次的不断选择中生成。不过,利奥塔过度强调了误构的力量。在网络文学中,无论对系统进行多少次误构,一个具有“共时性”和“共识性”的系统依旧存在。并且,正如大卫·哈维所批判利奥塔的那样:“后现代主义的言辞是危险的,因为它避免面对政治经济的现实和全球权力的情景。”⑦哈维的这番言语预示着在宏大叙事终结的背后,在一系列叙事数据库的背后,仍然存在着一个宏大叙事。宇野常宽反对东浩纪的分析。东浩纪所说“动物化”的本质在于,人们不再依靠历史与社会赐予的宏大叙事,转而从海量的数据库中读取与自身欲望相契合的东西,就像被圈养的动物一样。宇野常宽认为这是属于20世纪90年代的过去的、家里蹲的想象力。在21世纪00年代中,御宅族的消费已经转向了决断主义。

宇野常宽所说的“决断主义”有两个维度。一是东浩纪抛弃的“交流”的维度,所谓决断主义就是接受“决断”这一行为本身的毫无道理,强行选择某种特定的价值。⑧这种价值可能是某部作品,或某些价值观。粉丝们常常会说“如果你喜欢xx,我们就是好朋友”,就是很好的例子。二是一种叙事上的倾向。《死亡笔记》中的夜神月获得了死亡笔记之后并没有如《EVA》中的碇真嗣那样拒斥,反而接受并利用了这一荒谬物。中国网络小说也有类似的内容,比如穿越者的穿越总是无原因的,唯一能做的只有接受这一荒诞的事件本身。不过区别在于,中国网络小说中的MMORPG的游戏经验使得读者和主角之间形成了一种共谋——读者并不在文本之外冷静地观看着故事里的世界,反而是将自己带入角色中。并且,中国网络小说体现出一种很明显的“共创性”,作者可以及时看见读者的反馈,甚至把读者对于未来情节的期待和想象加入自己的创作中。

这样一来,我们就得到了关于后现代主体性危机的两种解法。主体在现实中难以确定自身位置的时候,都纷纷开始转向虚构。区别在于,主体是以何种方式进入叙事的。日式的Galgame经验的视觉平面性导致主体只能通过“投射”进入虚构世界。德国艺术史家沃林格认为,如果我们只按照“移情”的逻辑去审视对艺术作品的审美的话,那么我们就很难解释古埃及人对于金字塔纯粹几何式外观的欣赏。在他看来,古埃及艺术中对于空间的压抑呈现了与“移情”不同的艺术意志——抽象。他认为,抽象冲动产生于外在世界引起的人内心的巨大不安中,其产生的源头是一种巨大的“心理恐惧”,特别是“对空间的恐惧”。由于外在世界的不安定,这种民族就萌生出一种巨大的安定需要,希望在艺术中获取信服的可能。这种艺术意志,“并不在于将自身沉潜到外物中,也不在于从外物中玩味自身,而在于将外在世界的单个事物从其变化无常的虚假偶然性中抽取出来,并用近乎抽象的形式使之永恒,通过这种方面,他们便在现象的流逝中寻得了安息之所”⑨。在漫画·动画的写实主义逻辑(galgame游戏的逻辑)下主导的角色表现出的永恒性,正是基于数据库式的各种设定产生的。这些设定在叙事的一开始就被设定好,并不会跟随叙事而改变。面对这样一些抽象的、扁平的赛璐璐风格的图像,御宅族的审美方式并不是以一种移情的方式将自己移入客体对象之中,而是采用一种“投射”的方式,将自己对图像的理解投射到图像之上,从而在扁平的图像中创造出深度。英国艺术史家贡布里希在《艺术与错觉:图画再现的心理学研究》中,是这样解释投射的:“我们说,我们把一个熟悉的面目形状‘投射’到了一辆汽车的形状上,就像我们把熟悉的图像投射到与云朵相似的形状上一样。”⑩这暗示了御宅族对于角色进行审美的另一个要点,即在面对角色时,御宅族是通过把角色看作一种熟悉的物象加以理解的。这样一来,御宅族对于虚构的接受,并不是将自己“移情”,带入虚构中的角色身上,而是想要在现实生活中遭遇这样的叙事,将叙事从虚构世界中抽离。这就不难解释为什么世界系的叙事总是有一个来自外界的、突发的事件,打散日常生活的秩序,因为只有这种突然来到的东西,才能拯救现实生活的无意义感。

MMORPG的经验使中国网络文学更加注重“带入”的感受,读者在阅读的过程中往往会将自身和作品中的主角同化,成为其身体的一部分,操控他来进行叙事。这种操控感的表现就是读者和作者的共谋产生的元叙事性。网文爽感的很大一部分来源并不是从主角被虐到反杀的反转,而是作者、读者都知道主角总会在最后关头反转整个境遇,当下的被虐只是暂时的。反派虐杀主角越开心,带来的爽感就越大。如果说日式的思维是期望在现实生活中遇到一个母性的乌托邦(宇野常宽语)来对失落的主体进行安慰的话,那么中国网络文学的“拜系统教”的想象力则是期望在另外一个维度、另外一个空间实现自我的价值。

结语:召唤永不终结的系统

与对母性乌托邦的向往和审美相似,中国网络文学中的“拜系统教”同样也是排他性的。这种排他性不等同于粉丝文化中互相抨击拉踩的这种类似政治性的排他性,而是基于作者和读者共谋系统的排他性。这种排他性要求角色在与反派的战斗以及和其他角色竞争的过程中获胜,成为虚构世界中的唯一主宰。尽管利奥塔反复强调宏大叙事解体的命题,但“拜系统教”似乎预示着当下的一个新的宏大叙事,那就是生存游戏算法,其反复强调的只有一句话:只有活下来,才会有希望。

可是仅仅是“活着”并不能解决人生之意义的问题。就像网络文学中如果支撑“意义”的系统终结了,那么叙事就必须终结。宇野常宽对于母性乌托邦所导致的共同体的解法是,接受共同体的不稳定性,创建不具有排他性的“中间共同体”。《野猪大改造》中的修二在剧情开始的时候是一个彻头彻尾的决断主义者,自愿选择了对不受欢迎的少女——信子的改造。但是在后期,他发现似乎自己在做的这件“改造”的行动本身能构建出无可替代的人机关系。宇野常宽这样总结道:“我们将无数次不可避免地参与动员游戏/大逃杀,但是当一场游戏结束,哪怕我们在其中扮演的角色会消散,我们的生命也不会消散。”⑪或许,读者们在和作者共创叙事的过程,在和同好们交流的过程,才是那个真正永不终结的系统。

注释:

①[日]东浩纪.游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2[M].黄锦容译.台北:唐山出版社,2015:194-197。

②王玉玊.编码新世界:游戏化向度的网络文学[M].北京:中国文联出版社,2021:27。

③东浩纪.动物化的后现代:从御宅族透析消费社会[M].褚炫初译;王飞校.上海:上海人民出版社,2024:171-174。

④摘自番茄小说网《十日终焉》的简介。参加:https://fanqienovel.com/page/7143038691944959011,2025年3月7日查看。

⑤[法]让-弗朗索瓦·利奥塔.后现代状态[M].车槿山译.南京:南京大学出版社,2011:5。

⑥[法]让-弗朗索瓦·利奥塔.后现代状态[M].车槿山译.南京:南京大学出版社,2011:223。

⑦[美]大卫·哈维.后现代的状况:关于文化变迁之缘起的探究[M].阎嘉译.2013:156。

⑧[日]宇野常宽.零零年代的想象力[M].余梦娇译.桂林:广西师范大学出版社,2024:13。

⑨[德]沃林格.抽象与移情——对艺术风格的心理学研究[M].王才勇译.北京:金城出版社,2010: 14。

⑩[英] E.H贡布里希.艺术与错觉:图画再现的心理学研究[M].杨成凯、李本正、范景中译.南宁:广西美术出版社,2012:89。

⑪[日]宇野常宽.零零年代的想象力[M].余梦娇译.桂林:广西师范大学出版社,2024:159。

(本文系湖北省作家协会2024年度“新时代文学研究”支持计划重点项目“湖北网络文学简史”的阶段性成果)