网络文学的游戏研究:视野、流变及拓展
随着网络文学媒介转型步伐加快,从游戏切入的网络文学研究受到越来越多关注。作为新媒体综合艺术的网络游戏不仅进入网络文学的内容、覆盖网络读者群体,也影响到网络一代对虚拟社会的认识。近年来,不同学者从游戏的设定规则、虚拟体验、具身经验等入手,将网络文学研究带入新的领域。青年学者王玉玊凭借丰富的网络创作阅读经验,对网络游戏及其玩家群体的熟悉,以及鲜明的情感态度开展网络文学研究,其著述具备跨专业眼光、具身性色彩和明确的青年文化烙印。
从游戏介入网络文学:什么是不可或缺的
在《编码新世界——游戏化向度的网络文学》的绪论中,国外理论部分介绍了雪莉·特克尔、渡边修司、东浩纪等人的观点,并进行了清晰的梳理。遗憾的是,对国内过往研究的评议则较草率。书中说到,“在中国网络文学诞生初期,曾有不少学者将‘游戏化’这个标签贴在网络文学身上”。此处的“不少”仅列举3位作者5篇文章,其中严军一人就占3篇,包括一篇硕士学位论文及两篇期刊文章。我们知道,研究者延续自身观点并不奇怪,不能作为“不少学者”的标签,并就此得出结论“与其说这些论文是在描述网络文学的真实发展情况,不如说他们是在网络文学这种新兴的文艺样式身上寄托一种乌托邦理想……”如果是几千字的时评,观点略偏颇或可原谅,但作为专著“文献综述”则应更加客观从容。所列文章大部分发表于2008年或更早,而2008却是讨论“游戏”与“网络文学”的关键节点。这一年,经营网游的“盛大集团”整合多家网站组成“盛大文学”;其后玄幻网文《星辰变》游戏版权卖出百万天价,网游《仙剑奇侠传》衍生小说成为仙侠网文名作;游戏的情感体验和注意力调动性被纳入网文写作技巧,游戏的开发经验则构成对网文创作的IP向指引。由此,网络文学才算发挥出其独立特色,如语言上强调即视感,结构上借用升级和重生,效果上注重代入等,网文故事和游戏仿真共同培育起年轻人对虚拟世界的认识。
自2008年以后,游戏与网络文学的关系已经不再含蓄隐晦。资深游戏人王世颖在《人本游戏:游戏让世界更美好》中提到“虚拟社会人群、多巴胺愉悦、男女大不同、为小白服务、游戏世界观、死亡美学”等概念,均能在网络文学中找到对应点,如男女性向、小白文、设定和细纲、重生题材等。腾云智库的《游戏:未来的艺术,艺术的未来》,汇集了来自游戏开发者、创作者及游戏研究者的观点,涵盖游戏与科幻的关联、游戏中的情感机制等,而马伯庸作品的纳入更彰显了游戏文本与网络文学的紧密联系。
即便是2008年之前,“游戏化”也不仅仅是“乌托邦”。陶东风教授的《中国文学已经进入装神弄鬼时代》在解读流行玄幻小说基础上指出:“它与电子游戏中的魔幻世界呈现出极度的相似性……现在所谓‘玄幻文学’所呈现的实际上就是一个高度电子游戏化的技术世界……玄幻文学的作者和读者的主力均为八零后一代,而八零后一代感受世界的非常突出的特点就是网络游戏化。”他所提出的游戏化感受模式实际上就是王玉玊试图强调的“人的经验变迁”,虽然前者严厉后者热爱,差异巨大,但恰可形成两代学人的交锋。可惜的是,本书却采取回避态度,绕过了关键文献。
网络文学研究的游戏角度及其发展
伴随网络文学展现鲜明的新媒体特质,新的理论视域和方法也应运而生。这里列举几篇相关文献。笔者的《游戏逻辑——网络文学的认同规则与抵抗策略》2018年1月发表于《文学评论》,被收入《新华文摘》封面专题“中国网络文学研究”,并获同年“啄木鸟”中国优秀文艺评论奖。该文所指“游戏逻辑”是网文基于预设前提的想象性运行规则,认为流行网文中那些在传统观念中荒诞不经的幻想,实际上反映了网络群体特定的生存现实和情感追求。游戏逻辑成为网民态度进入更广泛社会视野的方式,是以低成本幻想改变世界的手段。笔者将游戏逻辑视作一种参与者认同并协作的新媒介文艺运行规律。另一代表性作者黎杨全在论文《中国网络文学与游戏经验》中认为,网络文学的怪异想象实际上描绘了网络虚拟社会的深层现实,是想象性现实和游戏的现实。他探讨了游戏经验如何作为写作无意识渗透网络文学,并在《中国网络文学与虚拟生存体验》一书中进一步指出网络游戏成为网络文学与网络社会之间的桥梁,剖析了游戏经验在网络文学中的具体表现。以上两文均涉及网络文学与游戏的关系,在相近时间内发表于权威刊物,并被广泛转载,标志着网络文学研究的游戏视角已获得主流学界关注。
随着人们日益认识到游戏逻辑、游戏经验以及游戏塑造的虚拟人生与网络虚拟空间之间存在着深刻的对应,“游戏”已成为网络时代个体介入世界不可或缺的生存体验和想象性预演。从模仿文学到描绘网络社会独特景观,网络文学展示出以往文学无法涵盖的独立特质。必须注意到,在网络社会的发展过程中,游戏不仅是网络文学的,也是整个新媒介时代的重要灵感源泉和运作机制。因此,采取游戏视角的网络文学研究也在后续产生分化——王玉玊、肖映萱等注重文本和写作新动向,而文艺学研究者如黎杨全、周志强、许苗苗等则迈向新媒介现实主义。
二次元的独特性和局限性
《编码新世界》提出了“游戏化向度的网络文学”存在的三个基础。一是将情感认同作为判定真实的重要标准之一,承认他者之真实“都有权力是真实的”。这种真实观看似包容,却体现了一种退让的态度,即认为真实并非绝对而是多元相对,每个人都有权根据自己的经验和情感来认定真实;二是关注二次元社群圈内共识的人工环境,通过对动漫现实主义、游戏现实主义等的解读,认为中国游戏化向度的网络文学是一种与日本轻小说近似的基于人工环境的写作;三是提出网络亚文化群体共享一种独特的叙事风格,即“或然性真实”的不确定性与人们对确定性的寻求之间的矛盾,被王玉玊称为“二次元存在主义”。
“明知是假却感知为真”的“二次元存在主义”经验实际上与游戏经验相关。同时,这一提法也近似《游戏逻辑——网络文学的认同规则与抵抗策略》中的游戏逻辑。但“游戏逻辑”是网民群体在现实中结成共同体的基础,是一种借规则寻求同盟,由虚构世界获得现实文化资本、将网络与现实相联系的积极态度。“二次元存在主义”则倾向于将现实与二次元、虚拟世界或人工环境相割裂,并大幅度提升了个体情感比重。李强在《游戏,一种“动心经验”的方法论》中将本书的支撑点称为“游戏一代的动心经验”,“也可以被描述为‘爱’,因为王玉玊在《破壁书》编后记中说到‘因为,创造了这一切的,是爱啊!’”。这种过于沉溺于自身情感、夸大浪漫化的爱、通过虚拟世界获得自足的态度,既表现出年轻一代网人的强烈自信,也体现出通过否认、动摇、再界定现实的方式去逃避现实和矛盾的心态,甚至可以看作一种沉湎在小天地里的独善其身。
本书有关“游戏化向度的网络文学”的三个基础显示出明确的理论建构意识和较强的概括力。作为资深网络文学读者、游戏玩家的王玉玊,其研究更多植根于自身丰富的在线阅读经历,以及“90后”一代从街机到网游的游戏成长经验。网络文学的兴起为出生于20世纪末的读者提供了更丰富的通俗选择,也为王玉玊这样的年轻学人提供了广阔的话语空间。沉入数码世界的媒介经验是其独特的文化资本,基于个人亲身体验的具身性经验使其言论具备独特性,但也应看到,具身性同时也可能失之偏颇,一定程度上会影响观点的普遍性和说服力。
人类社会的顺畅运转离不开一系列隐形的组织和规则。在现实生活的主导下,大多数人因眼前现实的紧迫性或舒适感,往往不会超越直观感受深究那些无形的规则。农夫观察到四季的更迭,工人注意到齿轮的咬合,父母见证孩子的成长,恋爱中的男女感受到微妙的心动——这些变化实际上就是现实中可感可触可见的规则。然而,网络社会和虚拟空间的出现,使规则从具象现实中抽象出来,让人们意识到它们可以独立于现实存在,这也为可见不可触的“二次元”世界的真实性提供了认知基础。
值得注意的是,二次元不仅仅停留在平面,它的影响力有双向性。它通过对现实的变形而获得极大包容性,是对现实细节的图像化和简化;它唤起人们自行想象的脑补,从而离每个人的情感现实更近。从这个意义上说,二次元源自现实、模仿生活,因而时常令人感到似曾相识。同时,对网络社会中成长起来的一代来说,游戏经验和二次元世界已经渗透其思想和生活方式。整个网络社会的运行及在其中生活的方式也在模仿二次元的游戏想象。因此,这一代人的日常生活也模仿二次元。特别是青年人,往往会在群体感召下对虚构文艺作品中受欢迎的形象产生真实的认同。将自己变成动漫人物的Cosplay,到动漫场景对应地打卡的“圣地巡礼”等,都是生活对二次元世界的模仿。随着虚拟现实、增强现实、元宇宙及AI助手的普及,人们越来越倾向于让虚拟社会在游戏中“试运行”,而网络小说则为其中的二次元群体快速构想规则、推演行为提供了便利。
对二次元世界的信任与网络游戏经验息息相关。如果无需为现实生存忧虑,沉浸于每人一个的二次元空间,确实能充分满足个体的情绪价值。它具备运转的逻辑自足性,能避免冲突,甚至帮助人们更好地理解和把握复杂的社会机制,让人误以为它本身就是“存在主义”的。然而必须清醒地认识到,游戏规则由人设定,二次元群体所见的虚拟美好的世界是为有能力漠视现实的人所设计的。而在二次元之外,毕竟仍有一个支撑人们生存的三维世界。
[本文系国家社科基金一般项目“社交媒体时代网络文艺中的‘玩劳动’研究”(22BZW023)阶段性成果。]