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《如何打游戏》:游戏批评的入门攻略
来源:文艺报 | 刘梦霏 闫毅航  2024年04月18日09:57

《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》,【美】马修·托马斯·佩恩,【美】尼娜·B·洪特曼主编,社会科学文献出版社,2023年11月

毋庸置疑,游戏是我们所在的数字社会最引人注目,但在社会影响上可能却是最被低估的媒介。关于游戏的社会讨论从未停息:游戏是一种艺术吗?游戏是文化吗?游戏是商品还是精神鸦片?游戏竞技可以是一种体育吗?游戏可以是教育吗?游戏能影响具体的文化认同吗?

这些问题寄托着人们真实的焦虑,但要找到答案,至少有一把打开诸门的万能钥匙——对游戏是什么进行理论研究的学科,即游戏研究(Game Studies)。二战后,荷兰文化史学者赫伊津哈所著的《游戏的人》开启了游戏与文明社会的内在联系,引发了知识分子对游戏与社会结构之间的关系,以及如何通过游戏及游玩来“保存最有活力的文化精神”的思考。而进入千禧年后,人们提到游戏时,所关注的多为“数字游戏”。自2001年,随着《游戏研究》创刊,游戏的本体论及对玩家影响的研究就开始在欧美以学科化的建制成体系进行,迄今已有超出20年的领域积累。

相较于欧美与日本,中国游戏无论在产业、文化,还是学术研究上都处于后发的位置。但后发亦有优势,对于中文学界的游戏研究者们,有可参照的学科框架与研究脉络,又有蓬勃发展且具可塑性的产业,基于本土特点与社会关怀,通过游戏学术能造成的改变其实比欧美的空间更大。

新近出版的译作《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》以“游戏批评”的形式,提供了更切实的介入游戏研究的路径,极应受到中国学界的关注。游戏批评是游戏研究的一条实践路径,正如游戏研究学者何威所说:“游戏批评一方面必须奠基于游戏研究这个坚实基础,保持其学术上与智识上的批判性,以超脱通常意义的游戏评论话语;另一方面其旨趣和方式又有别于游戏研究,要为游戏研究建构的理论、使用的方法和寻得的结论找到出口,开展一种能与社会互动的话语实践。”

本书英文原标题How To Play Video Games中的“视频游戏”一词,将本书的讨论范畴限于数字游戏。该书中文版由吴玥翻译,以四大板块38篇文章的篇幅(相较于原书的40篇,中文版删减了其中两章),绘制了一幅游戏研究的版图。该书中每篇文章都由一位著作等身的游戏学者贡献,以一个数字游戏为案例切口,探讨一个与游戏相关的社会或研究主题。这种写法使得本文既适用于熟悉具体游戏的一般读者,又使得相关的理论论述有具体依托的途径,与此同时还能展现出游戏研究领域多元、包容的领域特性。

以游戏批评的方式进行游戏研究

维特根斯坦的名言“游戏无法定义”宣示着游戏以及关于游戏的研究,都注定是复杂的——游戏研究也确实是一种跨学科研究。不同学科背景的研究者们以自己独特的路径介入游戏研究,正如《如何打游戏》的两位主编马修·托马斯·佩恩与尼娜·B·洪特曼在此书的导论中所言,通常来说,“社会科学家主要关注游戏对玩家的影响”,而“人文学家主要关注玩家如何通过借助游戏和参与游戏创造意义”。

编者声称此书“每篇文章也提出了一条将电子游戏视为流行文化来解读的批判性路径”,大约是中译本所加的副标题“大众文化中的游戏世界”的依托。但这种表述也可能会造成一种领域范式的误解,以为本书是以电子游戏为对象,在大众文化研究视域下所进行的研究。本书的确包含了这一部分,但主要只集中在第二章。就整体而言,本书中的许多章节都并非文化研究的视角。编者所言的“视作流行文化”强调的是游戏的文化属性,而这本书实际上还是作为一个跨领域方向的、以“游戏研究”为主体关怀的一本游戏批评文集。

本书的第一部分“游戏形式:美学与风格”聚焦于传统文艺理论下的游戏批评,由10篇文章组成,涵盖了譬如世界观、叙事、音乐、现实主义元素等主题,兼及探讨“魔圈”“规则”与“化身”等赫伊津哈到凯卢瓦的文化史脉络下的游戏本体论分析。第二部分“再现:社会认同与文化政治”则由8篇文章组成,围绕几个流行游戏,展开了文化研究的基本维度——国族、阶级与性别议题,甚至还涵盖到死亡、伦理、后殖民主义与资本主义的讨论。第三部分“行业:行业做法与结构”并非经济学意义上的行业研究,而是围绕着作者批评与对游戏制作流程本身的探讨,同样由8篇文章组成,讨论了游戏化、游戏中的劳动、跨媒介、全球化等产业现象。第四部分“游戏实践:媒介、技术与日常生活”则将视野拉到游戏外部,探讨用户生成内容、赛事观看、游戏引发的道德恐慌与反思等。实际上这一部分的分类已经颇为混杂,应是把难以分类的主题皆归于一类。

本书文章篇幅都偏短,很多时候甚至偏介绍性,对于很多主题的探讨并不充足。以“叙事”主题来说,它对于游戏研究的重要程度可能足可以作为一大章。但正如本书用一种类似游戏攻略的戏谑式命名一样,攻略所能提供的仅仅是加深一名玩家对游戏的理解,而不能代替游戏经验本身,那么这些“不足”便也可以理解了。

也许正因为游戏这一主题所涵盖的范围实在太大,一些主题的缺失或许是难以避免的。例如,第四部分的文章并未包括电子竞技的相关文章。这显然并非由于编者秉持着当下一种较为流行的,区分“电竞”与“游戏”的观点,因为本书实际上收录了一篇讨论《反恐精英》赛事观看的文章。或许编者认为这篇文章足以代表有关“电竞”主题的讨论,但这篇针对直播产业与受众的分析文章只是点到为止,并未触及电竞与游戏的本体论及产业关系的核心,而这本来是关心这一主题的读者可能期待读到的。

中国游戏的隐形与历史视角的缺失

如果说部分主题难以深入还可以用篇幅不足来辩解,那么另一个重要的缺失则是无可辩驳的——游戏史这一主题没有在本书中出现,第37章所提的档案是将游戏作为手工艺品来研究的一种档案研究法,而非游戏历史与游戏档案保护的主体实践。比历史主题缺失更要糟糕的是历史视角的缺失。

笔者在此前也曾提到,游戏批评如果缺乏历史视角,就会因缺乏在地性的关怀而带来非常虚浮的研究视角。从本书的汇集来看,它会造就一种看来繁荣的“全球化”景象:世界各地的学者济济一堂地关心着同一个扁平的全球文化中的游戏,似乎围绕着游戏的全球乌托邦已经形成。但很遗憾的是,其中暂时没有包含中国,这是历史视角的缺失。对于产值超过三千亿,在过去十年中产业与玩家规模跃居世界第一,却在整本书中无只言片语的中国游戏来说,这本书读来有些像10年前出版的专著。

中国游戏或者说亚洲游戏,在这种扁平的探讨中被模糊和隐形了,这也许与游戏研究世界一直以来的英语传统相关。但英语传统不应成为英语霸权。中国游戏在《如何打游戏》中的隐形,也是中国需要发展具有本地历史关怀的游戏研究的重要原因。《仙剑奇侠传》《轩辕剑3:云和山的彼端》的作者性与武侠文化背后的民族主义与国族认同,并不会比第14章的NBA、第20章的宫本与小岛更逊色;通过《原神》来进行全球化的讨论,也许甚至比第28章的《宝可梦GO》更能围绕年轻一代及二次元文化展开铺陈。讨论游戏公司在经济全球化中的作用,腾讯不该有一席之地吗?《中国式家长》《完美的一天》,难道不比《文明》更能反映中国语境下的现实主义吗?中国游戏在《如何打游戏》中的缺席,证明了我国游戏史及游戏文化对外传播的效果亟待加强,也证明了游戏批评如果缺失了历史视角,就会失去在地化关怀,也因而会让所有的“全球化乌托邦”图景成为无法落地的幻境。

讲到中国语境,对中文学界来说更重要的问题,就是游戏本体论牵涉到的核心概念——Game和Play的翻译问题。这一对概念,在英文世界中是有严格区分的。游戏研究与游戏设计的经典教科书《游玩规则》(Rules of Play)中将Play定义为“一种在更严格的结构之下的自由行动”,而Game定义为“玩家处于人造冲突之中的一套体系,以规则为特点,并可带来一套可量化的结果”,并提供了一张圈层图展示这两个概念同为名词时的相对大小。因为Play更松散,所涵盖的人类行为更广,我们通常认为它比Game更大。

但是,若我们回到赫伊津哈的原书,会发现他的母语荷兰语中,游玩与游戏是一个词(Spel)。在法语、德语中,这两个概念也是一个词。换言之,也许真正有特异性的,是英文世界对于Play和Game的区分。而这两个领域在进行本体论研究时有意为之的区隔,是英语世界学科发展的历史原因,却不是我们应该僵硬照搬这两个概念到中文语境的理由。

而回到中文语境,当我们将Game与Play这一对概念转化为中文时,会发现它恰好也可以和一些中文的文化观念形成呼应。我们在现代汉语中所说的词“游戏”,其实同时包含了Game和Play的含义。但回到古汉语中,以表意的单字来看,游戏的戏,是规制化的“戏”,是Game,更接近我们文化中在舞台上,在表演中生成的那一套文化系统。而游戏的“游”,更接近中文语境下“游于艺”甚至“逍遥游”的状态,它是一种不可名状,非常自由,虽然没有明确规制,却处于游戏精神中的那种状态。中国佛教典籍里也会提到“佛陀游戏渡人,以自由故,无碍故”的描述,所表达的恰恰就是这种没有规制化的Play的状态。

因此,我们认为在中文语境下,用“游戏”作为一个词组来统称Play和Game是没有问题的,而在具体细分中如果要强调play的要素,结合中国思想,表现出这种没有规制化的,无所定型、不可名状的“游”的意义就相当重要。比起更刻板的规制化的游戏,游玩的状态也许才是我们所说的充满活力的游戏精神的核心。

不过,以上问题,是中国游戏研究学界的整体问题,并不宜过度苛责译者。这个中译本已经可以看出译者所下的功夫,附录中详细的游戏译名考证对照,包括前文所提及的可能出现争议的问题,在译者注中也都有所标注。中文学界作为游戏研究的后发地,在领域建设阶段各种外文专著、论文的翻译都是必不可少的一环。

2022年,作家石一枫以游戏为主题的小说《入魂枪》出版,可以说20年来在“网络文学”这一标签下颇受关注的“网游/电竞”题材终于进入了中国传统文学的视野。在这本小说中,石一枫从21世纪初写到颇带科幻色彩的近未来时期,以游戏来书写新世纪以来中国社会文化之变迁——这是一个相当好的角度。

通过了解游戏,我们将更清晰地认知我们所处的世界,无论是社会文化语境,抑或是时代心理分析,都将通过游戏展现出来,然后再通过游戏,对无数玩家重新施加影响。从这个意义上,游戏批评或许是文艺批评中最有活力也最亟待发展的一部分,而《如何打游戏》一书正是一部以游戏批评打开游戏研究领域之门的入门之阶。

当然,就像当下的大部分游戏不会只有一种通关路径那样,看完攻略,如何游戏、怎样通关,还要看诸位玩家自己了。