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后现代、轻型文化与二次元美学意识
来源:《中国当代文学研究》  | 南帆  2021年09月14日17:04

内容提要

本文分析了1990年代之后轻型文化的兴起,指出轻型文化与年轻一代生活环境的关系以及对于他们美学意识的塑造。现实主义美学范式之中,文学、世界、读者共同镶嵌于一个互动的结构。轻型文化撤出了这个结构,娱乐与精神调剂被视为轻型文化的首要功能。论文具体分析了“爽”“酷”“萌”的范畴,讨论了游戏形成的影响,指出“佛系文化”“颓丧文化”“饭圈文化”之中需要警觉的成分,认为年轻一代的作家有责任超越轻型文化再出发。

关键词

轻型文化 电子游戏 佛系文化 颓丧文化 饭圈文化

 

文学史可以证明,1980年代文学不仅带来一个期盼已久的复兴,并且充实了强大的现实主义美学范式。作为一种自觉的理论观念,现实主义美学范式来自五四新文学传统。五四时期的许多作家坚定地与各种保守腐朽或者游戏狎邪的主题划清界限,开始专注而紧张地探索历史和人生——“为人生的文学”显然是一种宽泛的现实主义精神。1980年代文学力图恢复“为人生”的真挚信念。不久之后,“现代主义”试图从另一个层面介入“为人生”的文学信念,继而与“现实主义”构成旷日持久的争辩。二者的分歧很大一部分涉及文学与社会、历史、民族国家或者文学与自我、大众的关系,哲学式的思考时常成为争辩双方共享的前提与方法。总之,当时的文化沉浸于不言而喻的严肃气氛,轻佻的逗乐无人响应,缺乏思想的消遣或者戏谑令人鄙视。

1980年代的现实主义美学范式之中,许多人很快意识到王朔展示的异质因素。尽管《一半是火焰,一半是海水》或者《过把瘾就死》流露出对于爱情的执念,但是,王朔的独异特征毋宁是强烈的反讽,例如《玩的就是心跳》《顽主》《一点儿正经也没有》或者《你不是一个俗人》。某些场合,王朔被视为“痞子文学”的代表人物——这个贬称不仅由于王朔小说的主人公类型,同时还源于半是尖刻半是嬉闹的叙事话语风格。王朔擅长挖苦调笑,揶揄嘲讽,尖利有余而激愤或者深邃不足,油嘴滑舌更像一种炫技式的口才表演。一个接一个的反讽编织成一层薄薄的语言帘子,掀开帘子空无所有。他不惮于以自嘲的方式将自己列为反讽对象,他人甚至无从下手反戈一击。

反讽修辞存在多个不同的引申方向。首先,反讽式的批判隐含一个正面的价值体系。嬉笑怒骂背后居高临下的语言姿态表明,人们已经意识到肯定的观念是什么,因此,积极阐述肯定什么是反讽的一个引申。反讽的另一个引申是仇恨。当冷嘲热讽的语言不足以承载愤怒指数的时候,另一套更为激烈的词令应声而出。人们丧失了调侃与正话反说的耐心,怒火中烧的愤慨必须诉诸远为强硬的表述。反讽的第三个引申方向是戏谑。冷嘲热讽通常带有相当的喜剧成分,尽管并非哄堂大笑而是不屑的嘲弄。如果说,不屑暗示了反讽隐含的智力优越感,那么,戏谑之趣可能由于一个小小的语言拐弯而炽烈地燃烧起来,以至于乐不可支的气氛迅速抛开了反讽的智慧含量。智慧含量骤减的一个特征是,人们的笑声并非来自一个巧妙的思想顿挫,而是源于外力的挤压——用力过度的迹象屡见不鲜。这时,我愿意提到赵本山与周星驰。

一个出入于小品舞台,一个活跃于电影银幕,对于大众文化说来,赵本山与周星驰均为炙手可热的重量级人物。他们的喜剧表演赢得了广泛的声誉。尽管东北方言与粤语相去甚远,但是,赵本山与周星驰共同追求强烈、火爆、夸张乃至癫狂的语言风格。赵本山的诸多小品针砭时弊、抨击世俗,但是,反讽“言在此而意在彼”的迂回结构似乎削弱了直击的快感。若干广为流传的赵本山名言远比反讽强烈,例如“上顿陪,下顿陪,终于陪出胃下垂;先用盅,再用杯,用完小嘴对瓶吹”“别说你开车不合格,你长得都违章了”;另一些时候,他的俏皮话陷于单纯的滑稽和嬉闹而抛开了针砭或者抨击,譬如“脑袋大,脖子粗,不是大款就是伙夫。”“干掉熊猫,我就是国宝!”“不吃饱哪有力气减肥啊?”如此等等。喜剧美学表明,喜剧的笑声隐含俯视和矫正对象的意向。相对地说,俏皮话仅仅显现为机智的语言修辞。机智的错动与出其不意的衔接带来莞尔一笑,意义的刻痕并未在笑声熄灭之后浮现与留存。如果说,机智在赵本山喜剧之中举足轻重,那么,周星驰更多地表露出强制性“搞笑”的倾向。插科打诨,装疯卖傻,胡言乱语,故作天真,甚至不惜扮出一张鬼脸——许多笑声的获取诉诸身体表演而不是机智的转换。这种修辞时常被称为“无厘头”,即粗俗、莫名其妙或者混乱与肆无忌惮。无论是内在的机制还是风格与效果,这些笑声与反讽的距离已经很远了。

无论是王朔的京味嘲讽、赵本山的东北乡土幽默,还是周星驰的港式“无厘头”,戏谑与嬉闹逐渐淹没了反讽的尖锐与智慧含量。许多时候,这种状况可以视为一种文化症候:欢娱的轻型文化开始大面积流行。思想缩水,理论简化,深邃、缜密逐渐成为令人厌烦的品质;经济学仅仅涉及家庭开支,法律仅仅负责离婚财产分割咨询,哲学和诗转入幕后,交响乐或者小剧场话剧成为某个小众圈子的身份标签,小报、互联网、手机大规模主宰大众的文化生活。从明星八卦、搞笑段子、超女歌手、鸡汤短文到动漫绘本、电子游戏、脱口秀、短视频,众多品种的轻型文化蔚为大观。轻型文化不仅形式轻盈,更重要的是内容轻松。无论是小清新、小情调、小惊险、小机智还是哗然的爆笑,人们可以清晰地察觉另一个文化段落的分界线。严肃、深刻、忧患意识或者沉重的历史如同远去的雷声,现在是投身于游戏和收获笑声的时候了。

规劝那些1980年代文学的拥戴者接受轻型文化诚非易事。20世纪上半叶的苦难、革命、战争与社会运动已经转换为一种普遍的文化性格,许多人始终保持内心的紧张感。他们熟知“生于忧患,死于安乐”的古训与各种现代励志名言,如果肩上的重量突然消失,人生仿佛空空如也。很大程度上,这种文化性格与现实主义美学范式互为知音。文学必须再现宏伟历史,宣谕人生意义,接续伟大的传统,展示某种复杂的、不无晦涩的结构形式,否则,又有什么必要聚精会神地研读再三?他们心目中,沉溺于安逸、快活和享乐令人鄙夷乃至令人不齿。尽管王朔、赵本山、周星驰开始构造另一种叙事风格,但是,轻型文化的大规模扩张由年轻一代给予完成。

历史文化的意义上,“代”的界定通常依据文化观念的内在转换。许多场合,“年轻一代”的开端指的是1980年之后出生的“80后”。“80后”以及他们的后续梯队由于相似的文化性格而被概括为一个文化共同体:“城市的,独生子女的,现代消费的,最后,也是最重要的,属于互联网新媒体的。”1显而易见,堆放于身边的1980年代文学与他们的经验、文化趣味——与他们身上“代”的标记——格格不入。独生子女隐含的另一个社会事实是,这一代人拥有20世纪迄今最为安定的生活环境。1980年代之后,社会财富急剧增加,生活条件持续改善,与此同时,大部分家庭慷慨地将各种资源集聚于独生子女。现实主义美学范式持续关注的温饱主题丧失了昔日的分量,闯荡“广阔天地”不再是这一代人的典型经历;从城市到大部分乡村,攻破高考关隘成为青春期设立的唯一目标。居住条件的改善与令人窒息的繁重课业造就了许多“宅男”“宅女”,课业之外的文学一律充当放松身心的精神保健操——除了发自肺腑的笑声,很少人还有余裕接受严肃的文学启迪,从而考虑历史的真相或者人生的真谛。由于无暇涉猎多种复杂的文化类型,流行而轻松的动漫、科幻、电子游戏填充了大部分课余时间,并且转换为普遍的文化趣味,甚至沉淀为某种无意识。这个历史阶段恰恰是各种电子传播媒介全面碾压纸质媒介的转折期,他们对于电视、电脑、互联网、手机运用的影像符号远为熟悉,寄居于文字符号的传统经典遭到了冷落。闯过了高考关隘之后,这些文化趣味的影响并未消失——他们很少像父辈那样围绕篝火纵谈一部文学经典或者理论名著,周末火锅聚餐之后的消遣节目多半是歌厅K歌。当然,所谓“文化趣味”通常弥漫于业余的日常生活,而不是干预他们的专业水准。事实上,“年轻一代”专业工作的质量并未下降,我力图表明的仅仅是——他们之间由于文学的启迪而改变人生志向的人远远少于父辈。

这种状况如何潜在地塑造他们?一些意味深长的迹象正在逐渐显现。无论是相对于五四青年还是他们的父辈,这一代人形成了独有的精神气质。这一代人的知识储备、文化修养以及见识、视野可能远远超出前人;另一方面,五四青年的激情、冲动与他们父辈探索人生的复杂思考渐行渐远。某种程度上,他们将流畅地进入中产阶级的轨道,周边的众多因素有形无形地协助巩固这种社会地位和文化趣味。

所谓中产阶级至少包括职业、家庭、教育程度、经济收入、朋友圈以及一套相对固定的价值观念——他们的娱乐存在哪些特征?不驯的力比多能否找到一个合适而安全的出口?这时,我想转向他们的审美,考察他们的文化趣味形成哪些特殊的美学意识。

晚清至五四时期的文化潮汐隐含了古典社会与现代性之间的激烈冲突。一系列观念的剧烈震荡造就初具规模的现代文化,包括现代“文学”概念的建构与完成。先秦至晚清,尽管诗、词、文、赋、传奇、小说、杂剧陆续登场,但是,概括性的总称迟迟未曾出现——古代汉语的“文学”一词泛指各种博杂的人文知识,而不是描述某个独立的学科。置身于哲学、政治学、经济学、历史学、新闻学以及各种自然科学,“文学”的诞生来自复杂的理论运作,现代知识的重组、教育体系的改变与新型传媒体系的崛起构成不可或缺的文化条件。2作为现代“文学”的重要特征,叙事文类进入文化舞台中心与白话文运动的兴起均是影响深远的重大事件。无论是现代“文学”概念的确立还是文学形式的转型,这种状况不仅呼应了美学意识的急剧裂变,同时为未来的美学意识敞开广阔的空间。

如果说,儒、释、道的各种观念曾经在中国古典美学意识之中留下不可磨灭的烙印,那么,如同许多人指出的那样,启蒙与革命促成了现代“文学”美学意识的重大转折。从梁启超对于小说寄予的厚望,陈独秀、胡适发起的“文学革命”,鲁迅“铁屋子”里的“呐喊”到毛泽东《在延安文艺座谈会上的讲话》提出的一系列革命文学主张,人们可以清晰地看到,迥异于中国古典文学的美学意识愈来愈强大。尽管如此,启蒙与革命仍然沿袭了古典美学意识的两个特征,并且赋予新的历史使命。

首先,古典美学意识对于审美愉悦的关注完整地承传至五四新文学。不论是孔子的“兴、观、群、怨”之说、《毛诗序》的“动天地,感鬼神,莫近于诗”,还是梁启超阐述小说与“群治”关系时提出的“熏”“浸”“刺”“提”,中国古代思想家曾经从不同的维度描述审美愉悦的意义。显然,五四新文学接受并且重新阐释了这些论断——周作人在《中国新文学的源流》之中表示:“文学是用美妙的形式,将作者独特的思想和感情表达出来,使看的人能因而得到愉快的一种东西。”3美学意识之所以异于严谨的理性思辨,文学之所以异于哲学、经济学、社会学等另一些学科,审美愉悦以及带动的心理能量是一个不可替代的标志。当然,从“兴、观、群、怨”开始,古典美学意识从未单纯地逗留于审美愉悦的心理区域。审美愉悦时常被解释为真理的诱人躯壳,观念的登堂入室是尾随审美愉悦的另一个“悟道”阶段。沉溺于审美愉悦而放弃真理的启迪犹如买椟还珠。因此,古典美学意识的另一个特征是,强调和引申审美愉悦包含的观念寓意,告诫人们不要迷惑于炫目的美学光芒从而遗忘了真正的内涵。“诗言志”“文以载道”也罢,“彩丽竞繁,而兴寄都绝”的感叹或者“文章合为时而著,歌诗合为事而作”的主张也罢,古代作家经世致用的思想观念完整进入现代美学意识,并且与启蒙、革命一拍即合。传统的“志”“道”转换为现代的人道主义或者阶级反抗,二者之间的美学意识既泾渭分明,又一脉相承。

由于经世致用的强大传统,“为艺术而艺术”的主张并未追随现代“文学”概念的建立而大面积流行。尽管康德的学说或者某些现代艺术主张或显或隐地成为“为艺术而艺术”的后援,但是,古老的文化传统与激进的历史语境均未提供足够的空间。封建帝国衰朽不堪,内忧外患带来普遍的焦虑,救亡图存是众多志士仁人共同关注的主题,这时,“为艺术而艺术”往往被视为奢侈而无聊的文化游戏,甚至是逃避现实的可耻之举。相反,从“文以载道”到批判现实主义,种种“为人生”的文学观念被编织为完整的理论谱系,理论谱系的内在逻辑跨越了美学意识的转折制造的古典与现代之间的鸿沟。

经世致用的强大传统同时对娱乐作品的快感形成强烈的排斥。尽管娱乐构成了古代文学的一个主要主题,尽管这个主题是现今大众文化与市场消费相互合作的基础,但是,古今的思想家几乎从未表示肯定。古代思想家的非议往往是,娱乐作品无助于修身立志,陶冶人格,相反,娱乐的轻佻风格可能腐蚀深邃的心智,消遣的诱惑不啻于玩物丧志。现代思想家对于娱乐作品的批评显示出更为开阔的视域。一种观点认为,许多娱乐作品歪曲了历史真相,那些欺骗性的情节犹如消磨革命斗志的美学麻醉剂;来自精神分析学的观点进一步指出,相当一部分娱乐作品构成的“白日梦”毋宁是欲望的象征性满足;另一些思想家——例如法兰克福学派——对于娱乐作品与市场消费的大规模合作深为不满。他们看来,由于资本的操纵,市场体系与美学、个性、激情乃至解放的理想格格不入。五四新文学运动之后,无论来自启蒙阵营还是来自革命阵营,娱乐作品始终代表了美学意识之中的低级趣味。

经世致用的观念通常表明,文学不仅提供正确的世界认知,改变一个人的理想信念,同时,审美愉悦带来的内心激情可能带动一个人投身革命。这构成改造世界的前提。从投身什么、坚信什么到蔑视什么、拒绝什么,美学意识具有撼动个人命运的作用。换言之,文学、世界、读者三者共同镶嵌于一个互动结构。然而,轻型文化撤出了这个结构。高考关隘成为年轻一代的主攻目标,娱乐作品成为精神调剂的首选。很大程度上,这被视为文学的首要功能。如果说,那些纳入课程体系的经典文学不再提供审美愉悦而成为枯燥的考试科目,沉重的哲学内涵或者费解的象征寓意毋宁是令人厌倦的训诫和反复背诵的文字,那么,娱乐作品负责快乐的一刻:惊险、曲折、爆笑、感官刺激。当然,许多人对于娱乐作品的精神依赖并未随着高考关隘的远去而消逝。相反,生活分割为工作与业余两大部分的时候,娱乐作品理所当然地接管了后者。人们默认的观念是,娱乐作品的精神按摩有助于恢复心智疲劳,这是重新投入工作的必要条件。这时,启蒙与革命已经成为遥远的往事,年轻一代的美学意识正在给娱乐作品腾出更大的空间,并且为之大声疾呼,伸张权利。

尽管如此,我仍然对于“爽”这个概念的登场深为惊异。没有曲折的理论脉络,没有深奥的概念内涵,“爽”所形容的即是摒除各种深意的直接快感,犹如炎炎夏日的冰镇啤酒。

“爽”,特指读者在阅读网络小说时获得的爽快感和满足感。“爽文”就是在这种读者本位的模式下创作的网络小说,而小说中最好看、最有趣的高潮部分或为实现高潮而固定下来的套路被称为“爽点”。“爽”也是网络小说的一个基本特征,因此也有人将网络小说统称为“爽文”。4

作为一个正式学科,“美学”诞生于18世纪——学科创始人鲍姆加登的一个重要意图是,论证感性的意义:感官印象、想象、虚构不再是混乱的初级认知,而是另一种可以与理性相提并论的洞察世界方式。“美学”之所以称为“感性学”,审美愉悦之所以与孤立的感官激动不同,恰恰由于超越感官快感的深刻内涵。“寓教于乐”表明,美学意识的快感内含古代的“道”,或者现代的“启蒙”“革命”。然而,“爽”这个概念干脆利索地切除快感的所有历史内容,仅仅剩余一个简单的快感装置,譬如持久压抑之后痛快淋漓的报复,含辛茹苦之后从天而降的巨额财富,九死一生之际意外地大权在握,如此等等。这些情节拒绝历史逻辑的审核,仅仅追求柳暗花明制造出“爽”的感觉。尽管简单的分析即可揭示“爽”所隐含的“白日梦”结构,但是,相当多的作家与读者乐此不疲。他们并未期待文学的创新增添什么,而是在一次又一次的重复之中清空枯燥的课业或者乏味工作遗留的倦怠之情。

“爽文”并非一个孤立的文体,而是与一批近似的文学、艺术彼此呼应,例如ACGN。ACGN之中的N为novel,更多地指“轻小说”(Light Novel)。ACGN几个字母的缩写组合表明,Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)与“轻小说”业已汇成一个整体。对于年轻一代说来,这些带有明显日本风格的亚文化曾经是他们课余最为熟悉的读物。陪伴他们步入青春期的同时,这些读物不可避免地转换为特殊的美学意识。尾随“爽”或者“爽文”“爽点”,另一些新概念渐为人知,从而成为这种美学意识的标志。

首先提到的两个新概念是“酷”与“萌”。

“酷”是英文cool的汉语译音。作为一个新兴的概念,百度百科的解释具有重要的参考意义。

Cool本来是冷的意思,20世纪60年代开始成为美国青少年的街头流行语,初期是指一种冷峻的、冷酷而个性的行为或态度,后来泛指可赞美的一切人和物。1970年代中期,这个词传入台湾地区,被台湾人译成“酷”,意思是“潇洒中带点冷漠”,1990年代,它传入内地,迅速取代了意思相近的“潇洒”一词,成为青少年群体中最流行的夸赞语……虽然“酷”是“好”的意思,但青少年心目中的“酷”跟传统意义上的“好”是不同的。他们如果称赞一个人“酷”,那么这个人或者在衣着打扮、或者在言行举止、或者在精神气质上肯定是特立独行、充满个性的,绝不是老一辈人所欣赏的那种纯朴热情、循规蹈矩的“好”,“特立独行,充满个性”正是“酷”的精髓所在,也是当代青少年青睐和欣赏“酷”的真正原因所在。5

上述的简约梳理显明了“酷”与传统美学意识的差异。传统提供的参照坐标愈密集,这个概念的内涵愈清晰。“酷”显然包含骁勇善战,但是,《三国演义》之中的关羽、张飞、赵云或者《水浒传》之中的林冲、鲁智深、李逵并非“酷”的经典形象。这些人物缺乏冷峻的气度与独往独来的作风。“酷”的原始形象包含一些穿黑皮夹克与骑摩托车的街头青年,隐约沉淀某种工业社会机械的钢铁风格,那些带有乡土气息的英雄好汉——例如金庸《射雕英雄传》之中的郭靖、洪七公或者莫言《红高粱》之中的“我爷爷”——均无法纳入“酷”的人物谱系。这并非放弃古典英雄。相反,一些动漫或者电子游戏推出了众多“酷”的古典英雄人设,例如《秦时明月》的卫庄、《火影忍者》的宇智波鼬、《鬼气》的但丁。他们服饰独异,不苟言笑,手中的兵器威力超凡。相似的意义上,哪吒、蝙蝠侠或者《黑客帝国》之中的尼奥是“酷”,阿喀琉斯、岳飞或者福尔摩斯不是“酷”。不言而喻,“酷”通常是胜利者的形象,失败者不足以言风格,而且,“酷”意味了绝对的胜利,丝毫毋须谋略或者计策的协助。艺高人胆大——高超的武艺与强大的自信造就了“酷”的潇洒。眼花缭乱的搏杀一剑封喉,“酷”的孤胆剑客径直离去而不屑转身补一刀;复仇的特种兵扔出打火机点燃毒品仓库,“酷”的真正男人绝不因为身后的剧烈爆炸而回首张望。

“酷”是否存在固定的性别背景?这时,“男性气质”很快成为考察对象。按照R.W.康奈尔的分析,所谓的“男性气质”并非本质主义的规定,而是拥有复杂的综合来源,包括阶级身份、经济责任、职业与工作环境、性角色及其符号、体育运动、政治和历史,等等。6如此宏观的视域之中,“酷”与男性专属美学主题之间的联系模糊而间接。尽管如此,人们仍然觉得,“酷”通常依附于男性形象。无论是电影还是动漫,某些女性角色也可能带有“酷”的风格。然而,这恰恰由于她们的服饰装束和神态动作吸收了男性特征,例如紧身武打行头与身手矫健的英姿。

目前为止,“酷”的形容对象往往是服饰、神情、形象造型乃至行事风格。“酷”的分析单位小于完整的个人形象——“酷”既可能显示正面人物的特征,也可能表现反面角色的风度,可以是崇高的卫士,也可以是残忍的杀戮者。进入故事情节,“酷”的意义暧昧不明。更大的范围,“酷”并未成为某种亚文化的特殊标记。如果说,20世纪60年代西方文化的摩登族、光头党、朋克等曾经以惊世骇俗的服饰和行为方式挑战正统文化霸权,召唤尖锐的叛逆体验,构建某种越轨的亚文化从事“仪式反抗”,7那么,“酷”并未寓含如此激进的文化使命。许多时候,“酷”止于造型风格而缺乏进一步实践的意义。搏杀之际的造型追求被称为“耍酷”,这是危险的游戏。严谨、专注和实用技术是搏杀的守则,华而不实的“耍酷”可能暴露出致命的破绽。这个意义上可以说,所谓的“酷”来自纸面或者屏幕,犹如脱离实际的美学空想。尽管存在某些经验原型,但是,轻型文化之中“酷”的大规模流行更像是受挫的自尊制造的象征性满足——令人瞩目的造型追求甚至超过击败对手的胜利。很大程度上,轻型文化之中的 “萌”与“酷”相反,有趣的是,二者的来源殊途同归——“萌”显示的路线更为清晰。

溯源“萌”的语义,考据相对充分。

“萌”的这种新用法来自日本御宅族对日文词语“萌え”(moe)的使用。而关于“萌え”的语源 ,获得最广泛接受的一套说法认为,“萌え”是由它的同音词“燃え”变化而来的。20世纪80年代,日本的御宅族会用“燃え”形容自己因动漫游戏中的美少女角色而产生的爱欲充盈——“仿佛整个人都燃烧了起来”——的情感状态。由于日文电脑系统在输入片假名时会智能识别汉字,当使用者输入“もえ”(moe)的时候,系统排序会将“萌え”列在“燃え”之前,而很多御宅族也是觉得“萌え”这个说法同样具有非常强的表现力,因此,自20世纪80年代末以来,“萌え”在御宅族的交流中逐渐取代“燃え”,成为一个更为常用的词语,并且随着御宅族文化的流行,由日本传播到世界各地,于是便有了二次元爱好者在中文语境下所使用的“萌”。8

由于各种场合的频繁使用,现今的“萌”业已具有更为宽泛的涵义:“萌”可能是一种可爱的表情,一种有趣的形象造型,“萌”的形容对象可以超出人物而包括动物、植物乃至机械或者房屋。在我看来,上述考据之中的两个要点意味深长:首先,尽管“萌”的美少女形象隐约地包含情色的意味,但是,这是一种来自弱者的美学意识。“萌”存在示好、示弱的涵义,譬如“卖萌”。从怪异大叔、肉食动物到宇宙飞船,人们均可发掘“萌”的元素。铁血精神与丛林法则始终是主宰历史的强大势力,“萌”的美学意识悄悄吹来了另类的气息。唇枪舌剑乃至战火硝烟之间,“萌”的表情试图占有一席之地。弱者并非咄咄逼人的征服,而是以怜爱悦人。其次,考据之中“御宅族”一词的反复出现表明,“萌”的始源来自游戏设计。所谓的“宅男”“宅女”——“御宅族”一词的字面延伸——的活动范围与1960年代西方文化那些聚啸街头的“摩登族”已经大相径庭。纸面与屏幕之外,“萌”可能撬开的空间极为有限——这种美学意识只能徘徊于社会历史之外。也许,“80后”短暂而简单的历史无法支持更为宏大的想象。

令人惊奇的是,社会历史的排斥并未降低“御宅族”的热情。轻型文化公开表示,不再依赖社会历史作为想象的资源。轻型文化的研究显然意识到后现代文化的基本特征:社会历史作为某种“宏大叙事”遭到了屏蔽。如果说,传统叙事提供的故事往往分享社会历史的内在逻辑——这种状况被形容为“消费宏大叙事”,那么,轻型文化已经找到正式的替代物:数据库。

“数据库消费”就是指在宏大叙事解体之后,使故事得以成立的新模式:无数“萌要素”构成一个庞大的“数据库”,“萌要素”的组合构成角色,进而生成故事,人们不再消费故事背后的宏大叙事,转而消费这一“数据库”。9

所谓的“萌要素”既包括外部形象造型,也包括性格特征。“数据库”贮存“萌要素”的全部资料,并且根据各种故事模式实行不同的搭配与组织。虽然“萌要素”与故事模式的数量有限,但是,正如结构主义对于角色叙事功能的总结,二者之间的若干组合模式业已填满文化消费市场。对于文化生产说来,“数据库”正在成为一个万能的庞大资源。这是一个普遍认可的观念:现实主义美学范式的后援是社会历史。社会历史始终是一个开放的领域,贮存无数的可能;另一方面,历史逻辑同时限定了每一个时代贮存的可能——先秦时期无法研制高速列车,唐宋年间无法想象互联网。然而,“数据库”信息摆脱了历史督察而任意组合。轻型文化按照各种欲望配置信息组织图像,这些配置方案不再接受历史逻辑的干预、修正、肯定或者否决。“数据库”擅长生产种种安抚人心的故事,不论是惊险曲折还是情意绵绵。尽管“数据库”提供的想象与起伏幅度远远超出现实主义美学范式,但是,这些情节显然是新型的“信息茧房”。“信息茧房”的基本功能即是,显现的内容恰恰是读者期待看到的——哪怕这种期待仅仅隐藏于无意识。这些情节不会溢出纸面或者屏幕,迫使桌子面前的主体反思什么,继而改变什么。由于“数据库”不动声色的精心呵护,人们徜徉于“萌要素”构造的空间,享受虚幻的悲欢离合。这种状况遗留的问题是:离开纸面或者屏幕的时候,那些“御宅族”还能认出身后的社会历史吗?

“酷”或者“萌”是年轻一代美学意识的标识性概念。事实上,一批谱系相近的概念已经广为人知,例如“古风”“耽美”“腐”“虐”“奇幻”“白莲花”“代入感”“渣”“奇葩”,如此等等。很大程度上,这些概念的密集出现表明,年轻一代美学意识的内在构造正在发生深刻的变异。调查显示,这些概念多半渊源于动漫。少年至青春期课余读物对于美学意识的塑造远比预料的深刻。一份对于“00后”思维方式的调查报告刚刚发表,动漫的影响清晰可见。

“00后”成长在受到日本二次元文化、美国好莱坞文化熏陶的开放背景下,同时我国传统文化及以此为元素创作的视频、动漫作品对他们影响也较大。据腾讯2019年发布的《00后研究报告》显示:“00后”的“二次元热爱排行榜”中,超级英雄的前六位分别是:超人、雷神、葫芦娃、孙悟空、蝙蝠侠、哪吒;动漫作品前三位是:《熊出没》《海贼王》《死神》;小众兴趣前五位则是:古风、潜水、滑板、街舞、日语,“00后”喜爱的流行文化中,美国好莱坞文化与日本二次元文化占据较重地位。近年来,好莱坞主要依靠“漫威”和“DC”两大漫画公司改编制作的超级英雄题材影视作品,在世界范围大量“圈粉”,我国也不例外……日本二次元文化中亚文化类型则更为丰富,如“萌”“热血”和“御宅”,这三个亚文化特征常在“00后”自我认知关键词列表中高频出现。10

正如“萌要素”那样,这一批概念积聚于“数据库”,成为持续生产动漫作品依赖的基本传统。许多人觉得,动漫作品不乏引人入胜的情节与形象独异的人物,动漫的特殊作品电子游戏甚至提供互动模式。尽管这一批概念缺少社会历史的强大依据,但是,来自纸面与屏幕的夸张想象为什么不能充当美学意识的首要资源?如此之多的人沉浸于电子游戏的乐趣而不能自拔——难道这不是表明,电子游戏存在某些社会历史所缺乏的内涵?文学考察又有什么理由傲慢地视而不见,自以为是地将动漫和电子游戏贬为无聊的低劣之作?如果放纵一下想象,为什么电子游戏不能成为社会历史的蓝本?

的确,这种挑战性的质问不可避免——例如,简·麦戈尼格尔即是将通常的观念颠倒过来——她的著作即是名为《游戏改变世界》。她提到了一个令人震惊的数字:“总的来说,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时。”11如果游戏毫无意义,全世界的玩家为什么如此慷慨地浪费自己的时间和精力?麦戈尼格尔的建议是,不要固执地纠缠何谓游戏,何谓现实,前者的设计恰恰会弥补后者的不足。《游戏改变世界》显然赞同这种观点:“根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限。这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常工作中来有效解决。”12论证游戏改变世界的意义时,麦戈尼格尔概括了游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。然而,人们很快发现,这些论证和概括远非充分。无论科学研究、教学还是各种行政事务,许多工作均具有上述四个特征。尽管如此,人们并未体验与游戏相似的快乐。厌倦、沮丧、失望寻常可见,人们无法产生愈挫愈勇的信心和激情。游戏结构与社会历史之间的差距在哪里?二者是否存在借鉴的可能?——如果企图有效地索回诱人的30亿小时,这是必要的前提。

熟悉美学史的人可以指出,席勒的《审美教育书简》曾经对于游戏持有相似的评价。许多时候,他心目中的游戏与审美相互重合。席勒认为,古希腊那种古典的均衡已经消亡。社会历史不仅形成各种分工,同时构造出民族国家:“只要一方面由于经验的扩大和思维更确定因而必须更加精确地区分各种科学,另一方面由于国家这部钟表更为错综复杂因而必须更加严格地划分各种等级和职业,人的天性的内在联系就要被撕裂开来,一种破坏性的纷争就要分裂本来处于和谐状态的人的各种力量。”13换言之,繁杂的分工和相异的职业驱使人们片面地发展某种能力。如果享受与劳动或者手段与目的产生了分离——如果一个人仅仅是整体内部一个孤立的小碎片,那么,他无法从这种工作之中获得真正的乐趣。席勒将游戏冲动——许多时候亦即审美——视为弥合这种分离的策略。游戏制造了各种快乐的王国,产生强大吸附力。14这即是麦戈尼格尔所形容的“自愿参与”。显然,远在18世纪的席勒已经陈述了相近的旨趣:将游戏作为抵制工作异化的资源。

尽管如此,席勒同时意识到,诞生了分工、职业、民族国家的社会历史是一个远为庞大的系列,坚硬的历史逻辑决非个人意志所能控制:“人从感官的轻睡中苏醒过来,认识到自己是人,环顾四周,发现自己已在国家之中。在他还未能自由选择这个地位之前,强制就按照自然法则来安排他。”15如果说,个人意志、个人情趣隐秘地转换为游戏设计,以至于游戏玩家产生前所未有的“自我”与“主人公”之感,那么,进入社会历史,个人的渺小与无力感扑面而来。《游戏改变世界》乐观地评估了游戏情节的参与方式可能多大程度地引入社会历史,然而,二者之间无法通约的层面并未获得清晰的揭示。游戏允许反复尝试,一次失利决不意味丧失后续的机会;相似的失利发生于社会历史内部,人们可能偿付巨大的代价,甚至是鲜血与生命;游戏的成败仅仅涉及荣誉和自我评价,社会历史之间的成败小则涉及个人待遇,大则改变千百万人的命运。《游戏改变世界》的许多推荐者不约而同地指出这本著作的思想潜力。“更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即‘游戏化’,让我们的世界和游戏一样引人入胜!”“游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。”16《游戏改变世界》的一个有趣例子是《家务战争》——这一款游戏的玩家因为虚拟的积分而抢夺枯燥累人的家务。这是可以复制的成功吗?目前为止,“内卷”一词正在年轻一代之间盛行,各种焦虑的叙述涉及择业、学历、职务竞争或者子女教育培训。能否尝试以游戏的设计改造这些素材,从而赋予择业等乐趣横生的游戏性质?太不严肃了——这种构思可能遭受严重质疑,游戏与社会历史之间的差距似乎从未缩小。《游戏改变世界》断言,现实已经破碎;可是,游戏从未顺利地接管腾出来的空间——所有的人都迅速意识到二者之间的深刻鸿沟。

迄今为止的诸多事实证明:游戏并未对于世界的改变形成特殊贡献;更大范围内,普遍的轻型文化是否带来了普遍的欢悦?情况恰恰相反。轻型文化与社会历史之间的巨大落差隐藏了巨大的失望。人们可以发现,互联网空间颓丧文化的出现构成了一个奇特的症候。

多数考察认为,互联网空间的颓丧文化始于2016年。《我爱我家》剧照里的“葛优瘫”、Matt Furie绘画作品 Pepe the Frog里的悲伤蛙、动画片《马男波杰克》中过气的波杰克或者《感觉身体被掏空》的演唱节目均为颓丧文化的著名表情。碌碌无为或者劳而无功是颓丧文化表述的主要情绪。颓丧文化往往将主人公设立为地位卑微、能力单薄的小人物。他们曾经胸怀梦想,斗志昂扬,然而,坚硬的现实轻而易举地摧毁了勤勉和努力。他们的无效工作从未获得上司的青睐;他们的低下收入与标准的中产阶级家庭条件存在巨大的距离。令人沮丧的是,他们对于勤勉和努力的意义产生了严重的怀疑。“你全力做到最好,不如人家随便搞搞”,如果失败已经事先注定,兢兢业业毋宁是徒劳的奋斗。与其相信各种空洞的励志名言或者虚伪的“心灵鸡汤”,不如尽早窥破世情。号称“永不言败”犹如自我欺骗,他们的遭遇更像“不战而败”。反正走不到理想的终点,不如就地坐下,以放弃的姿态换取无忧无虑的轻松——“葛优瘫”即是这种状况的形象表征。

“颓丧文化”的网络表白不足为奇,尽管这些天南海北的著名表情只能依赖互联网完成组合。“颓丧文化”的独异特征是,放弃反抗。或许可以说,“颓丧文化”的反抗性仅仅显现为——终于将放弃反抗的意愿大声说出来了。从“士不可以不弘毅,任重而道远”到“天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤”,从《牛虻》《钢铁是怎样炼成的》到《老人与海》,不同源头的文化传统共同鄙视软弱无为的性格。社会普遍传播的人生信条是,艰难困苦,玉汝于成。无论来自哪一个方面的考验,知难而进是成功者的基本品格。哪怕屈从于怯懦、愚钝、懒散,许多人仍然伪装顽强进取的姿态迎合这种人生信条。的确,现代主义文学不屑于维护如此正统的文化观念。一批神情恍惚或者愤世嫉俗的“零余人”“局外人”形象陆续登场,他们以无奈、反讽、嘲弄、亵渎对待传统的资产阶级文化。尽管如此,现代主义文学的内在紧张与焦虑从未真正消除,即使卡夫卡也无法心安理得地躲进自己的软弱而绕开一切责任。相对地说,“颓丧文化”迅速放弃坚持乃至挣扎。短暂的交锋之后,许多人显示了惊人的坦率和消极:我失败了,不想反抗了。现在,我要躺下了。

我要躺下了——网络空间流行的“佛系文化”显然是“颓丧文化”的呼应,所谓“佛本是丧”。17当然,这种“佛”仅仅是一个象征性的挪用。“风轻云淡,不争不抢”与其说修炼之后看破红尘,不如说挑选另一种轻松的处世方式。退一步未必海阔天空,但是,退一步可以安稳睡觉。另一些人曾经将“佛系文化”与后现代的“怎样都行”相提并论。“怎样都行”曾经包含对于“宏大叙事”的对抗。然而,“佛系文化”不存在如此复杂的理论考察。分辩“宏大叙事”与所谓“星丛式”的小叙事显然是过于操劳的理论工作。

“‘丧’的流行始于‘小确丧’。‘小确丧’出自2016年7月14日微信公众号‘新世相’推出的同名文章,意为‘微小而确定的不幸’,专指能毁掉幸福感但又微不足道的小事,如头发掉进汤里、橡皮在纸上留下污渍、明明定了闹钟却无法起床等。”18意味深长的是,“颓丧文化”的源头追溯的确与“小”和“确”联系在一起。再度提到“内卷”的时候可以察觉,人们的大部分苦恼源于中产阶级标准的陷落。学历、职场、收入、子女教育的无序竞争带来了普遍的无奈。出人头地众望所归,穷困潦倒颜面何在?温饱剔出了年轻一代的视域之后,公平、自尊、体面的社会地位日益增加权重。职务晋升难道不是可贵的进取精神吗?购房难道不是合理的诉求吗?避免自己的后代输在起跑线难道不是必要的责任吗?这些目标形成的各种争夺、比较、衡量消耗了他们的大量心血,收获的是众多感慨乃至无望的叹息。“内卷”难道是一个合理的局面?这个问题理所当然浮出水面。然而,我想指出的是,社会学分析紧锣密鼓地开始的时候,精神分析学正在快速后退。如果说,社会学分析证明“颓丧”的原因如此确切,那么,精神分析学会不会证明“颓丧”缺乏精神深度?

显然,这里的精神分析学并非指弗洛伊德的学说,而是指异于社会学谱系的人文精神考察。对于文学说来,后者显然是更为熟悉的主题。鲁迅曾经寂寞地在绍兴会馆抄古碑,他的苦恼是如何启蒙大众;王蒙成为少年布尔什维克之后,精神探索是他孜孜不倦的文学使命;北岛、舒婷、江河或者王安忆、张承志、莫言、贾平凹、张炜、韩少功的文学追求远非一致,但是,他们的作品无不留下精神搏斗的深刻痕迹;徐星的《无主题变奏》夸张地说:“我搞不清楚除了我现有的一切以外,我还应该要什么。我是什么?更要命的是我不等待什么。”熟悉现代哲学的人明白,精神目标的重设恰恰是现代性遗留的重大问题。格非的《春尽江南》之中,诗人谭端午提前进入后现代状态。他放弃了乌托邦理想与各种物质利益,龟缩在寓所聆听古典音乐,剩下的事情就是抛出几句机智的牢骚。然而,如果将谭端午与《江南三部曲》之中《人面桃花》的革命家秀米、《山河入梦》的县长谭功达联系起来,家族的历史轨迹将为这个形象注入各种令人感叹的内涵。然而,“颓丧文化”不再追溯曲折的历史脉络或者幽深的精神渊薮。社会学分析已经囊括一切:是非分明,一览无余。中产阶级精神状况的特征即是平面化,种种芜杂的思辨、探索、拷问、反省乃至另类的生活选择已经作为多余的杂质陆续删除。

匆匆忙忙地将平面化的精神状况归结为轻型文化的产物肯定过于草率。然而,人们没有理由否认,轻型文化缺乏深度。通常,动漫作品的善恶观念清晰无误,坚定不移。数据库配置的二次元形象不会传来未来的历史信息,及时地通知“黑暗王国的一线光明”;电子游戏之中对决的角色也不会产生怜悯的一念,甚至化敌为友。也许,所谓“颓丧文化”或者“佛系文化”仅仅流行于某一个沉闷的区域,另一些活跃的区域风格迥异,甚至“战斗力爆表”,例如“饭圈文化”。“‘饭圈文化’源于日韩,可以理解为以对某一偶像的迷恋为纽带,在社交媒体和现实生活中形成的群体文化”——“饭圈文化”的兴起显然必须追溯至年轻一代的生活环境。

追星活动是未成年人彰显个性、追求潮流的重要手段。未成年人对新鲜事物充满好奇,对各类新兴文化产品具有很强的包容性,这为其理解和参与追星活动创造了前提条件。当代未成年人多为独生子女,在日常生活中多缺少陪伴,孤独感更为强烈,而互联网成为填补这一空缺的重要媒介。借助网络,艺人和各类文娱节目深入未成年人的业余生活,为未成年人所熟悉。艺人在文娱节目等公共空间中的形象光鲜亮丽、语言和行为富于个性,契合了未成年人表达情感、彰显个性的需要。19

轻型文化之中,“粉丝”的偶像崇拜是一个醒目的现象:“‘00后’偶像主要是虚拟形象、明星艺人及网红等,与此形成对照的是,父母、老师及科学家等作为偶像的占比很低,排行倒数位序。由此看来,‘00后’心目中明星偶像一定程度上替代了传统权威地位,扮演了引导、励志角色,成为他们学习、模仿对象物。”20“饭圈文化”表明了偶像崇拜强烈的倾向性——无论是肯定某一个偶像还是排斥另一个偶像,“粉丝”时常显现出非理性的激情。他们往往痴迷某一个偶像的所有活动:不仅追逐偶像的艺术表演,而且疯狂地馈赠钱财、礼物,尾随偶像的行踪,嫉妒乃至攻击偶像的性伴侣,如此等等;另一方面,他们可能对于偶像的竞争对手发起人身攻击,搜索并且披露对方的隐私甚至造谣谩骂。这些痴迷与人身攻击往往超出个人言行演变为大规模的无原则辩护或者野蛮的语言围殴。相对于如此激烈形式,“饭圈文化”对于偶像的夸张表扬苍白而贫乏,甚至不知所云。很大程度上,二者的失调与“颓丧文化”“佛系文化”如出一辙。

偶像的无原则辩护是“饭圈文化”的一个特殊怪象。即使某些偶像演艺低劣,甚至暴露出严重的道德缺陷,众多“粉丝”仍然不离不弃,文过饰非,进而在辩护之中无理取闹。置身于日常社会现实,众多“粉丝”秉持正常的是非观念;然而,“饭圈文化”的偶像崇拜制造了不可思议的认知混乱。上述状况很大程度上源于某种无意识:作为两个性质迥异的系列,文化游戏与日常社会生活互不关联。文化游戏不负责解释社会历史,也不负责证明乃至改造“粉丝”的个人生活。这时,“为人生的文学”被轻蔑地视为一个遥远的口号。

的确,轻型文化是中产阶级娱乐规划的重要组成部分,也是庞大文化市场之中一个效益可观的产业链。然而,某些时刻,年轻一代置身的生活可能突破中产阶级的稳定躯壳,进而提出种种尖锐的问题。这时,轻型文化可能突然暴露出无能和浮浅。事实上,这些问题业已向许多年轻一代的作家发出挑战。这些作家之中的相当一部分共同集合在“新概念”作文的旗帜之下,自我、青春期和叛逆性格的组合曾经制造出炽烈的文学燃烧。尽管如此,如同许多文学前辈经历过的那样:青春期的特殊能量消失之后,耀眼的火焰仅仅剩下少许可怜的灰烬。现在是自我和叛逆接受历史洗礼的时候了——事实上,许多作家正在跨出独生子女所获得的特殊庇荫,仿佛是穿越青春期的又一次文学开始。对于他们说来,察觉坚硬的历史存在与拒绝作为轻型文化的美学俘虏几乎是同一件事情。然而,如何铸造年轻一代真正倾心的文学,甚至演变为另一种美学意识?一切刚刚开始。

 

注释:

1 江冰等:《酷青春——80后青年亚文化的生成与影响》,人民出版社2017年版,第1页。

2 参见南帆《文学:概念建构与娱乐主题的沉浮》,《学术月刊》2021年第1期。

3 周作人:《中国新文学的源流》,华东师范大学出版社1995年版,第2页。

4 8 17 18 邵燕君:《破壁书》,生活书店出版有限公司2018年版,第227、23-24、438、438页。

5 参见百度百科,

https://baike.baidu.com/item/cool/177293。

6 参见[美]R.W.康奈尔《男性气质》,柳莉等译,社会科学文献出版社2003年版。

7 参见[英]斯图亚特·霍尔、托尼·杰斐逊《通过仪式反抗:战后英国青年亚文化》,孟登迎等译,中国青年出版社2015年版;[美]迪克·赫伯迪格《亚文化:风格的意义》,陆道夫等译,北京大学出版社2009年版。

9 王玉玊:《“萌要素”与“数据库”写作——网络文艺的“二次元”化》,《文化研究》2020年1期。

10 20 杨雄:《“00后”群体思维方式与价值观念的新特征》,《人民论坛》2021年第4期 。

11 12 16 [美]简·麦戈尼格尔:《游戏改变世界》,闾佳译,浙江人民出版社2012年版,第7、38、1-2页

13 15 [德]席勒:《审美教育书简》,冯至译,北京大学出版社1985年版,第29、16页。

14 参见[德]席勒《审美教育书简》,冯至译,北京大学出版社1985年版,第十四、十五封信以及第151页。

19 季为民:《警惕“饭圈”乱象侵蚀青年一代价值观》,《人民论坛》2021年第4期。