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一个老游戏迷的复古冒险

来源:北京晚报 | 须叔  2018年04月13日16:51

现在的电影大片,常常在结尾处增加一小段与正片关系不大的情节,预示故事走向、预告续集悬念。这被称为彩蛋,寓意隐藏的惊喜,源自西方复活节寻找彩蛋的游戏。

彩蛋的历史,最早可以追溯到中世纪。最知名的是晚期巴洛克之王巴赫,他习惯把自己名字的代码数字隐含在乐曲里……现代意义上的彩蛋诞生于电子游戏。第一个游戏彩蛋来自早期的家用机游戏《冒险》(Adventure)——1972年微软出品的一款解谜型小游戏,玩家通过迷宫探险、收集道具来打通关。它开创“隐藏要素”先河的原因还是因为“留名”:当时雅达利公司明令禁止制作人员在游戏中署名,员工瓦伦·罗宾奈特就想出一招在游戏中偷偷加入自己名字。他写了一段小程序,玩家们在进入迷宫里一间隐蔽屋子后,屏幕上就会出现一行字“制作者瓦伦·罗宾奈特”。这让玩家们感觉很新奇有趣,一传十十传百,往游戏中放置“彩蛋”的做法从此流传开来,已成行业标配。

《冒险》中的彩蛋故事还有后续。一个游戏玩家深受影响,几十年后以彩蛋为故事核心写了一部科幻小说,竟然爆红。他就是美国流行文化鬼才恩斯特·克莱恩。

这位70后作家、编剧和诗人,是位重度电子游戏玩家,从小到大玩遍街机到掌机。2008年,他创作了剧本《雷电节奏》(Thundercade),就以一群痴迷电游的宅男为主角。《雷电节奏》是上个世纪80年代前后流行于红白机/街机的一款射击类游戏。剧本则讲述了一个三十多岁的宅男及其朋友参加世界顶级电游竞赛、争夺游戏彩蛋的故事。虽然剧本最终没能投拍,但恩斯特没有放弃,在此基础上调整和完善情节,2011年写出了自己的第一部小说《玩家1号》。

小说大胆设想了一个反乌托邦的未来图景。普通玩家韦德·沃兹也投身到彩蛋争夺战,发现这份遗产背后有着不为人知的阴谋,他面临着竞争同行和大公司的双重死亡威胁。韦德在朋友与敌人、信任与背叛中逐渐接近了真相,成为拯救世界的英雄。书中,作者借哈利迪之口说出了对彩蛋的感受:“就是史上第一个电子游戏彩蛋。全球各地陆续出现了发现这个秘密的玩家。我也是那些孩子中的一个。找到罗宾奈特的彩蛋,是我这辈子最酷的游戏体验之一。”

由于充满了对人机交互、虚拟现实技术的前瞻性创意和丰富的细节构建,这部作品被赞为“极客圣经”,给VR从业者很多思考的方向和灵感。受到全球VR巨头Oculus公司创始人帕尔默·拉奇的赞赏,他邀请作者去演讲、要求每个入职员工通读此书,并购买3000本《玩家1号》赠送给他举办的开发者大会的参与者。

小说同时思考了虚拟技术可能对人类精神世界带来的影响。从中可以看到许多经典“赛博朋克”作品的影子,如灵魂与肉体的关系、网络与真实世界的边界。1964年《幻世-3》(又译《十三层楼》)出版,可以看做赛博朋克的先驱,已经设想了虚拟角色走出网络进入现实社会的可能,甚至谋杀了网络设计师,呈现出“弑父”的文学母题。它深切思考了开发虚拟世界会给人们带来的诸多问题,对后来赛博朋克流派产生了深刻影响。但直到20年后《神经漫游者》问世,才正式拉开赛博朋克运动的序幕。威廉·吉布森创造了赛博空间这一名词,对网络和黑客文化进行了大胆预测。菲利普·迪克则以《仿生人会梦见电子羊吗?》等作品把这一流派上升到“我思即我在”的理论高度,社会荒颓、人工智能、现实与虚拟渗透等讨论直接引领了后世作品的走向。由此衍生出漫画《攻壳机动队》、电影《黑客帝国》、国内陈楸帆的小说《荒潮》等等。虽然都是赛博朋克、展现对未来世界“高科技,低生活”的忧虑,但前者多是探讨人性救赎、灵魂的存在与具象,《玩家1号》则较少做哲学讨论,恩斯特用想象力具化了一个触手可及的未来世界,直面了现实社会出现的问题。特别是科技发展的便利和人际关系疏远的矛盾,科技设备让人们逃避现实生活、沉浸在数字空间,容易迷失其中。本书主人公在网络里变身超人、在现实中却对诸多问题无能为力,作者通过情节的发展引导年轻人从网络寻找返回现实的途径,并最终发现虚拟世界固然美好,但人与人之间面对面交流却更重要,从而获得身心的解放。

恩斯特从小接受了多种流行文化的熏陶,也借《玩家1号》对大量流行文化元素进行了梳理,这也是小说特别吸引人的一点。书里提及了许多上世纪经典游戏、电影、音乐和动漫,可以说是一本“流行文化指南”。就像我们看《银河护卫队》,里面充斥着一种怀旧复古的美感。这也是为什么该书在电影公映之际推出全彩注解的新版。新版不仅找到了书中提及的大量电影海报、专辑封面、游戏截图,还从不同侧面更好地说明了这些素材对故事的作用。当读者看到世界第一台大规模市场销售的微型计算机TRS-80一型,看到吃豆人的截图和介绍、古老街机的照片、《银翼杀手》剧照时,定会会心一笑。原文文字直白易懂,十分口语化。新版译者也相应地加入了更加口语和宅文化的东西进去,对于喜欢玩游戏看电影的人来说很亲切。