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“杀死那个底特律人” ——漫谈科幻游戏《底特律:变人》
来源:文艺报 | 杨知寒  2023年05月31日09:16

打完游戏《底特律:变人》(Detroit:Become Human)之后,我的心情不太平静。在结束了对《荒野大镖客2》(一款以南北战争后美国南部为背景的开放世界游戏)漫长的探索后,我一度无所适从。试了几个新游戏,却都在草草进入后又草草退出。有朋友说,知道你不喜欢文字类的,但可以试试《底特律:变人》。不喜欢文本含量高的游戏是一点,对科幻题材的排斥也是一点。我几乎忘了自己从什么时候开始有这种倾向。电影也好,小说也好,越是眼花缭乱的科技、关乎人类命运的主题,越让我感觉虚幻,敬而远之。就像好多人对游戏的态度,我们坚持着的根深蒂固的观念,其实也是慢慢滋生出来的。它开始的一点可能极其微弱,如讨厌一种腔调、一次习惯,如我们经常被自己不够了解的事情冒犯,也好比有人讲了一个你听不懂的笑话,别人笑了,而自己不知道那是什么感受。我想我应该再试一次,毕竟有些时候,也能够从科幻电影里得来享受,得来我也抓到笑点的那种窃喜。

游戏《底特律:变人》开幕是个非常“拟真”的女性形象,发挥介绍作用,把一般开场的几项常见的游戏选择,如继续、开始、设定类的简短说明,演绎得更像一种互动。朋友后来跟我介绍自己沉迷其中的理由:这是个你始终在互动的游戏,你的每一次选择,的的确确影响了故事的走向。这种感受太熟悉了,多像写小说,只不过这一次的背景和人物,不由我来创造。游戏的故事发生在未来,仿生人的出现就像人类历史上出现电视、洗衣机,成为每个家庭都可拥有的生活帮手。生产他们的总部位于美国底特律,进入游戏,看到那些仿生人行走在底特律的街道上,除了能从脸部一个微小的金属物上辨识其身份之外,简直难以区分他们和普通市民的不同。玩家将扮演三个拥有不同生活经历的仿生人,分别是为政府工作的康纳、为美术家担任助理的马库斯以及在一户普通人家作为保姆型机器人存在的女仿生人卡拉。他们从兢兢业业为人类服务,到都不约而同在困境中选择觉醒,拥有了人的意识,其各自发生的故事,极易让人动情。

如果生活没有变故,我们很难听到故事,因故事本就来自于走向的偏离。如果没有变故,三个仿生人不会察觉自己处境的痛苦是来自于那些被伤害、被抛弃、被忽视的习以为常的感觉。可身为人类,身为制造他们的神的角色,如何与机器共情?在游戏过程中,我清晰地觉察到自己倾向的变化,多次自我告诫,不要被设计者带着走,保持独立思考的能力。但当我扮演康纳,在追查变异仿生人的案件时,一次下意识的射杀——我射杀了一名风俗店里的蓝发女仿生人,因其杀了雇主,正在逃命。她牵着自己爱人的手,于黑暗中我的前方,试图跨越铁丝网,想逃离到心心念念想去的自由之地。看着她闪烁几下随即暗淡的眼睛,我想起了她对我说过,人类雇主是如何一次次向其施暴的。她永远不懂人类为什么有那么多恐怖的情绪,为什么对机器可以毫无来由地羞辱殴打甚至凌虐。她只想保护自己,因此杀掉了自己世界里的神,而惩罚却是由“我”这个同类来施行的。

马库斯侍奉的画家主人儒雅随和但身体虚弱,他鼓励马库斯也去进行创作,当马库斯只能画出对现实场景的还原作品时,他让其闭上眼睛,感受内心看到了什么,再画一次。也许正是主人无意识的培养,让马库斯看到了画纸上其他出现的东西。在结束一次疲惫的晚宴后,他们回家发现画室里,画家吸毒成瘾的儿子正打包几幅画,想偷出去变卖。一番争吵后,儿子把火气撒在马库斯身上,认为父亲喜欢马库斯,是因为马库斯更像个好儿子。可他只是个机器不是吗?儿子不停推搡马库斯,在令人倍感压力的气氛中,令人玩味的是,向来爱护仿生人的画家却坐在轮椅上反复叮嘱马库斯不要还手。作为玩家,如果在这里不选择还手,画家会因劝阻不成而气愤晕厥,儿子随即报警,将场面讲述成是因马库斯的施暴导致——可如果选择还手,你将见到人性最真实微妙的表现——儿子被误伤致死,画家悲痛欲绝,在警察赶来时,不为马库斯作任何辩解,看着他被带走。他们都知道他会被送到什么地方,那就是销毁站,等同于人类的焚尸炉。马库斯将被摧毁成一个个部件,苏醒于众多同类的断臂断腿和一声声绝望的系统提示中。

也许因为同为女性身份,卡拉的故事是让我最能理解、共情,也是最为难过的。故事开始,我们被男主人从商店里取回,知道在我们身上曾经发生意外,导致必须返厂维修,自然也清空所有记忆。家里除了酗酒吸毒,脾气暴躁的男主人,只有一个小姑娘爱丽丝,每日安静地待在一个不算温馨的小空间里。和卡拉一样,爱丽丝谨慎小心,让人搞不清楚,她明明是人类,拥有人类在家理应享有的全部权利,却为何表现出与年龄不符的忧心忡忡。又是一个下雨的日子,男主人因吸毒产生幻觉,以为爱丽丝在用沉默表达对一个失败父亲的蔑视,他掀桌子、摔杯子,最后把手伸向爱丽丝,给了她重重一记耳光。他命令卡拉不要动,卡拉被指令困在无形的墙壁里,机器的素养告诉她要遵守,情感的直觉却告诉她,此时此刻就要行动。看着卡拉冲出墙壁,我控制她快速上楼,找到爱丽丝,带她尽早逃离这个糟糕的家庭环境。男主人的追逐和追上后的殴打,让卡拉坚定自己的信念,更明白了先前发生的所谓意外并不是意外。当卡拉带着爱丽丝,在夜晚中冒着大雨冲向最近一班巴士,她们俩都孤零零地坐在车里。卡拉没有再和以前一样,站到车厢末尾专为仿生人开辟的一块区域上,而是靠着爱丽丝,俩人默默贴近,不再是主人和物品的关系,仅仅是一个女人,陪伴着一个孩子。

三个仿生人最后相遇,又在相遇后作出一系列不同选择。马库斯在游戏末尾向人类发出要公平、要承认的宣告时,我想我似乎已经完全站在了仿生人的阵营中。尽管内心仍有异样的感受,这种感受来自于游戏进程本身,更在于最后游戏通关,由开头的女仿生人向我发起几个问题时,这种异样的感受逐渐变得清晰明确。她问我:你希望自己的仿生人得到自由吗?原来这个女仿生人,就是属于我、属于每一个玩家的仿生人。我选择了“不想”。她失望地表示理解,希望我清空她的记忆,清除她对伴我走来这一程得到的全部感受。清空记忆后的她仍和最初一样,空洞美丽地笑着,不厌其烦地服务于我的每一次选择。

关掉游戏,我不太想在镜子里看到自己,我似乎觉得,镜中是一种傲慢的动物,拒绝和其他生灵平起平坐,在每一次感到冒犯时,都会将对方推远。你,也会杀死那个底特律人吗?

(作者系青年作家)