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《重生之最强剑神》:网文工业化产品结晶

来源:中国作家网 | 刘小川  2020年05月29日16:47

作品简介

《重生之最强剑神》是2015年4月在起点中文网上连载的小说,作者是天运老猫,本书围绕主人公石峰重生后在游戏神域里的传奇经历,带大家走入作者奇异的游戏世界。

作者简介

天运老猫,网络小说作家,代表作品有《重生之最强剑神》。

 

一、故事创作的工业化

(一)批量创作产物,稳定高效产出

在对《重生之最强剑神》(下文简称最强剑神)评价之前,笔者认为有一点是绕不开的,那就是网络文学的工业化创作。

从榕树下时代百花齐放的网络文学创作,到现如今的网络小说,线上写作呈现着趋同化的倾向:

体裁以多章节大长篇连载小说居多,故事题材丰富,但故事类型大多离不开冒险、成长、收获等故事特征,以侧重体验的作品为主;写作手法倾向于简单直白的表述;而创作技巧,故事母题等也有着高度的近似。

不带贬义的说,比起“作品”,如今不少网文更像是以通过充分调动读者情绪,使读者感到愉悦为目的组装产品,作者针对自己的目标用户群体,挑选适合的零部件,组装起一个个故事。

这类题材、体裁和发表渠道都较为趋同,甚至创作过程都比较接近的网文作品,笔者认为可将其称之为工业化网文。

工业化其实是个好东西,象征着稳定、成熟、源源不断的商品被流水线式的生产出来。

无须讳言,对于读者来说,现如今读网文主要目的就是为了爽,读者潜意识中期待着被投喂作品带来的愉悦,不必耐着性子在各种小说中寻寻觅觅,他们知道读这类型小说就会给到他们预想之中的爽快感觉,而工业化生产的网文可以给到读者持续的满足,不必担心看完一本精彩的小说后不知道什么时候才能再看到下一本;

网文的发布平台,则可以更平滑地为作者提供发布渠道和创作收入——在这之前,创作故事盈利的渠道其实比较单一,杂志报刊的征文是许多作者争抢有限的发布窗口,而对作品的评价标准很多时候是编辑的口味;至于实体的小说书籍,由于刊号和印刷成本等因素,更让作品面世成为了高难度的任务。

对于如今的网文来说,不管是读者还是作者,动机其实都相当纯粹。一方需要稳定高效的娱乐小说,另一方需要释放创作欲望之余还能得到收入。某种程度上来说,解决了两方痛点的网文平台的出现是一种必然。

工业化网文作品的发展壮大,在笔者看来离不开盈利生态——网站向作者买版权,有用户来付费看书。这是个基本的生态;广告收入,版权IP的运作等五花八门的方式,更让营收方式变得多元化。

当小说作品成为了一件商品,就少不了需要kpi来判断它的经济价值,发布平台毕竟是以盈利为目的的,因此平台也趋向于对“能赚钱”的作品类型倾注更多的资源和扶持,因此作品被创作出来时不免受到这一生态的影响,变得更符合平台的盈利模式。

而最强剑神一书,则是在这种环境下的产物。

(二)重重套路规划,精准收获读者

故事剧情直白,套路直白,文笔同样直白——老读者有时候喜欢称这类小说为小白文,对于老读者来说,可能读完小说简介和前面几章就能猜到整本书的情节走向。最强剑神一书在笔者看来正是这类作品的代表之一。

这类小说普遍量大管饱,但在剧情雕琢,角色刻画上较为粗放,而故事的逻辑合理性更是难以深究,以至于有的读者朋友会对这些方面感到不喜而读不下去。

但这并不是什么问题,既不是读者的问题也不算是作者的问题,起码不是什么大问题——你读不下去,是因为你不是目标读者,本来就不是为你这类读者写的。

网文工业化的特征之一,就是并非在创作后单纯靠作品吸引读者,而是有目的性地选择目标读者群体,针对性地输出内容投喂。

一个有明确规划的作者,在创作之初挑选发布平台的那一刻起,就已经根据平台读者群体类型,平台收入条件,平台创作规则等,寻找适合自己作品发布,能吸引更多读者的平台;

在选题环节,拿最强剑神一书来说,开篇就用清晰的标题、简介和起始章节告诉读者将会在这本小说中读到一个“重生”故事母题下,在虚拟游戏背景里兴风作浪的故事,籍此对读者群体进行二次筛选;

而到了连载故事每日更新的环节,前一百章的故事和后面所有的故事其实没太多变化,在前面读到的“升级—战胜对手”,到了大结局依旧是差不多的流程。

对老书虫来说,换地图打怪升级循环往复未免显得故事有些单调,但从产品的角度来看,这种循环往复实质上是把握住故事主题的稳定产出,保证被筛选出来的读者不会因为产出内容的变化而流失。

哪怕经过以上的层层筛选后,最强剑神一书的读者数量对于平台用户总数而言只是微不足道的一个小比例,但单论人数来说,已经是相当可观的群体了。对于作者来说,只要稳定地输出内容维持读者群体,就可以从中获得收入。

或者说,这种模式才是工业化网文的基石,而从该书的数据来看,在起点平台上累计132万总推荐,128周推荐,也印证了以上观点。

二、爽快和剧情,以最强剑神一书为例

(一)爽点基本到位,偶感隔靴挠痒

网文行业发展至今,许多网文大神对爽文的爽——也就是带给读者愉悦,吸引读者持续阅读的核心因素都有自己的一套观念,一般来说,这种核心因素被称之为“爽点”。在笔者看来,爽点某种程度上就是剧情模式。

拿最强剑神一书来说,其核心爽点如果概括起来的话,就是在重生后利用信息优势获得丰富资源,通过这些资源提升自我,战胜强敌,赢得鲜花与掌声。

获得、战胜、欢呼三者往复循环,构成爽点,贯穿最强剑神一书,每一个章节每一段文字都在为这三者服务,通过这个机制,故事就能为读者持续地带来愉悦。

从最强剑神一书中可以看出作者有较为丰富的游戏经验,在创作时借鉴游戏的玩法设定,将其化用为故事的规则搭建舞台,给予读者收获、胜利与掌声共同构筑的阅读快感。

可惜由于作者的笔力有限,对故事中胜利与收获的段落的展现并不是十分到位——很难用量化的数据来评判作者写得怎么样,但从直观的感受来说,读这本小说可以刷刷的读下去不费什么劲,但阅读时的那种期待感和代入感却并不那么足,有部分明明是胜利的高潮段落,却让人产生‘也就这样吧’的感觉,对爽点的捕捉还是有改进空间。

(二)剧情尚需推敲

除此之外,有一点也是让读者感到较为遗憾的,那就是最强剑神一书中的借鉴化用相对而言比较零散,且不太经得起推敲。

比如说,小说中为了推动剧情发展,作者多次将游戏与现实的经济体系进行挂钩,像是现实企业对游戏倾注大量资金这种故事设定:

然而企业毕竟是要盈利的,小说中不乏把金山银海往游戏里倒的企业,却没多少能体现出游戏能给这些企业带来什么利润——大公司啥也不干花钱打游戏图乐子,这种剧情实在有些胡来;

而对游戏里外世界观的刻画,最强剑神一书同样有可以改进的空间。随着故事剧情发展,作者不止一次以补丁的形式往故事里增加新的资源元素,这种补丁具体体现为“开地图”式的剧情发展。

非要说的话这种剧情展开倒也没有太多逻辑上的问题,只不过有时候会让读者产生审美疲劳:在村子里耀武扬威——在市里耀武扬威——在省里耀武扬威——在国家耀武扬威......同一套路一直到宇宙尽头,确实有些单调;

以及对于这么一个故事来说,说的是游戏,实际上演绎的是角色。读完最强剑神一书,其实很难记住角色有什么性格。

从手下小弟小妹到敌对势力,都处于一种工具人的状态,完全是为主角耀武扬威而存在的水平;而主角的面目也同样模糊,读罢故事,除了记得主角出过无数风头之外,就不剩下多少东西了。他的性格特征,他的人格魅力,在笔者看来都没有很好地体现出来——毕竟在游戏里给队友几件好装备带队友耍威风,只能说明会玩游戏而已。

三、结语

其实,如果把网文视为一种填充碎片时间的娱乐,可以发现它和别的娱乐方式并没有本质上的区别,如果单从愉悦目标读者这一点来看,这件产品无疑是成功的。

但如果将其视为一篇作品,对作品有所追求的话,在笔者看来作者其实还有提升的空间,比如说完善故事逻辑,通过各方向对角色进行更深层的刻画等。

不是每个读者都会在寻求刺激的故事中谋求合理性,但让故事,让角色性格圆融自恰,使得故事中矛盾合理化在笔者看来其实是一种更划算的方式:

毕竟在阅读的脑补过程当中,读者也只能根据自己的生活经验,所见所闻去填充故事细节,如果单单用“架空”这一招来自圆其说,实际上也同样放弃了再进一步的空间。

通过追求合理化,实际上是作者利用笔触勾勒出世界轮廓,而读者可以借由现实世界中的发展规律浸润丰满故事的轮廓,让阅读乐趣更上一层楼。