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作为“逆向艺术”的虚拟现实

来源:《科普创作》 | 翟振明  2018年07月28日07:22

艺术家总是在界面上进行操作。所谓“界面”,就是主体与主体外世界相交界的地方。传统艺术家是从世界的对象中剥离出各感官界面所需的单一质料内容。视觉就是视觉,听觉就是听觉,触觉就是触觉,把控视觉的一般不把控听觉、触觉,做听觉的忽略视觉,等等。而所谓的“多媒体”艺术,仅是一个特例。我们的艺术一般分为视觉艺术、听觉艺术,做其他类型的艺术的人很少。我把艺术分为五类:听觉艺术、嗅觉艺术、味觉艺术、视觉艺术、触觉艺术。

概念艺术也是这样。纯粹的视觉艺术不是把概念整合在一起,而是要剥离出来,这叫艺术家。听觉艺术只涉及听觉,视觉艺术只涉及视觉,而不要其他功能。也许有的艺术有附带的功能,比如雕塑也可以放稻田里去吓鸟,但这么用雕塑跟艺术无关。艺术的第一天职是在其与社会政治和经济发生关系之前给人的感官以直感刺激以实现人文价值、非工具性的内在价值。艺术本来就是剥离—剥离现实中的一块,单独去操纵它,预期达到一种“审美”或曰“直感”(aesthetic)响应。

在虚拟时代里,整个传统界面被换掉了,取而代之的是经过计算机重新制定的界面。虚拟时代主要的特征是拓展了两个实在,将虚拟实在和自然实在碰在一起,这跟媒介的创造是分不开的。跟这个新的世界打交道的界面要求艺术家进行重新创作,这就需要新的艺术方式、媒介和手段。我们创造虚拟世界,就是先单独创造出各种感官界面,再把各个感官界面按照规律整合起来,从而创造出一个世界。所以,虚拟现实(VR)刚刚好与艺术的传统进路反向。按VR的原理,我们不是设定有一个对象世界,将其一个个感官界面剥离出来,分别研究,而是我们先把一个个界面实现出来,再凑成一个对象。这就是“逆向艺术”,或者应该说艺术的逆向就是VR。

将虚拟成分和现实成分整合在一起,本身就可以是现实艺术。像我的实验室,原来是根本没有商业目的的,只是为了让人体验到无缝穿越,是一个完全意义上的艺术作品。现在,吸引了华为等公司的关注,变成有商业功能了,还有了伦理价值引导的功能。但撇开其他,无缝穿越体验这个系统可以看成是一个装置作品,人工的和自然的东西本身融合在一起,不可分离,给人一种全方位的直感体验。

VR的特别之处在于,观者和创作者的空间是同一个。这与我们看的3D电影不一样,我们的座椅处在真实的物理空间,而电影中的故事却在另一空间发生。做装置也是一样,这个空间是我作品划分出来的一小块,而观赏者占据的空间不是创作中的要素。但是在VR里面,所有的空间直接向我们的第一人称世界过渡,都凝聚在这个里面。它的特点是,从第三人称到第一人称的过渡,从对象到自我的过渡是连续的、没有间断的。我在北京电影学院讲如何拍VR电影、讲和蒙太奇技术的区别,也强调在VR电影中空间本身是最重要的创作要素,从这里直接表现第三人称与第一人称之间的转换。