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“反转”的岂止是性别?——从《王者荣耀》里的“女荆轲”谈起
来源:文艺报 | 李汇川  2017年07月21日07:00

价值观念正是联结历史、文艺和当下社会现实的重要纽带。无论是文学、影视还是游戏作品里的荆轲、诸葛亮、太史慈,他们作为人物角色是否被成功塑造,不完全取决于他们是否符合历史真实,更多的,或许在于作品通过刻画他们的形象,向受众与社会传递出何种价值观念,能否如朱光潜先生所言,“引起现实的思索,打动现实的兴趣,和现实的心灵生活打成一片。”

7月10日新华社发文《手游不该“游戏”历史》,批评手机游戏《王者荣耀》中设计的历史人物形象与史实相去甚远,有误导民众,尤其是青少年玩家之嫌。其开篇便提到,在该手机游戏中,荆轲竟然是女性,这恐怕是最令作者感到不可思议的改编了吧。将历史或传说上出现过的男性人物以女性身份进行再创作这一行为,以日本动漫中大眼睛小脸庞的“美少女”形象的广泛传播为前提,追求大胆创新,满足受众的猎奇心理,以消费导向为主。从这一层面看来,这与20世纪初,由于武侠小说的流行,部分言情小说家也在其笔下的爱情故事里安插侠客形象以吸引读者,并无本质上的差别,其审美意义也同样有待商榷。

在《王者荣耀》中登场的67位“英雄”中,除去一些原本就是虚构的角色,“阿轲”(即荆轲)是惟一一位反转了性别的人物,可以说游戏主创团队对这一改编形式尚在尝试阶段。然而这种尝试并不算成功。游戏中对阿轲的介绍与描述表意含混,不知所云,颇有此地无银的味道:其一方面将“荆轲刺秦”这一大家耳熟能详的故事叙述得面目全非,另一方面又以“‘荆氏’是刺客家族”来暗示阿轲与荆轲之间的紧密联系。而在人物台词的设计上,一味强调刺客身份所赋予她的冷酷无情,形象十分单薄。当然,《王者荣耀》不以人物设定和故事情节为主,何况田余庆先生早在数十年前便说:“艺术形象毕竟是艺术创造,没有必要从历史科学的角度一一加以检验和改造,从而破坏它的艺术价值。”但仅从审美层面考虑,值得玩味的问题是,既然游戏中这位女刺客本就多半是杜撰而来,何故扭捏吞吐,偏只在名姓上做文章,来向作为历史人物的荆轲靠拢,甚至要使用兄妹二人共用荆轲之名这样的桥段?这样的设计,从艺术角度看来,也着实不算高明。

谈论荆轲的女性化改编之优劣,并非本文的重点,本文想借此谈的,还是关于历史人物形象再创造问题的一些思考。

历史不只属于历史学家和专业研究者,更属于大众。大众了解历史的途径,较少通过历史学家钻研考究的著述文章,而多借助小说、戏剧等艺术作品,或许这也是“历史”一词,常与“传说”并置而用的原因之一。历史与文学之间的关系精深微妙,美国史学家海登·怀特甚至认为人们对历史的理解本身就是一种语言结构,任何历史作品都具有诗学本质。文学创作自历史叙述中提炼逻辑内核,汲取艺术经验,在涉及历史故事和历史人物的题材上,又以近乎反哺的形式对其施以加工,这一现象十分普遍。例如《三国演义》中的诸葛亮形象。史书中的诸葛亮,似乎带有某种悲剧英雄的气质,他虽早有曹魏“诚不可与争锋”之言,却为了自己的政治理想,屡次北进伐魏,乃至病死军中,这种志向坚执,知难而进甚至是知其不可为而为之的精神,历来为史家和世人所称道。《三国志》的作者陈寿就曾满怀遗憾惋惜之情地为之慨叹:“盖天命有归,不可以智力争也。”到了《三国演义》中,为了突显诸葛亮“出师未捷身先死”的悲剧性宿命,向刘备举荐诸葛亮的司马徽有如先知般早早放言:“卧龙虽得其主,不得其时,惜哉!”而诸葛亮出山之时,则嘱咐其弟诸葛均不得荒芜田亩,因为他功成之时,还要回到这里归隐躬耕。读者看到这两处,若知晓三国史事,自然立刻有所感触,即令不通掌故,待后文武侯病逝五丈原时,回味司马徽的洞见未来之语,以及青年孔明离家之时立下的功成身退的承诺,更会受到悲壮情绪的强烈浸染。这两段故事,虽不见于《三国志》,但在艺术效果上,可以说是成功的。

有些时候文艺作品在塑造历史人物形象时,为了追求其审美表现力,会过分夸大其某一特点,结果是人物性格的其他侧面遭到忽视。最广为人知的例子,仍是《三国演义》中的诸葛亮形象,无需多言,鲁迅先生“状诸葛之多智而近妖”一语足矣。实际上,有些人物在史书中的形象,反而比其在小说中的形象更加丰满而有趣。比如汉末名将太史慈。《三国演义》里的太史慈,忠孝勇敢,武艺高强。北海城被黄巾军围困,太史慈为报答北海相孔融厚待自己母亲的恩惠,自告奋勇出城求援。小说读者们于是看到,太史慈像一个现代电子游戏中的主人公般,以一敌千,强行冲杀,似乎没费什么力气便成功了。而在《三国志》中,太史慈为了在军力不足的情况下突围,则进行了周密计划,要以心理战取胜。他连续两天清晨出城,让从人立好箭靶,自己练习射箭,之后便即回城。第一天时围城的敌军十分惊骇,紧急出兵,严阵以待,到第二天敌人已放松了警惕,有些人认真防备,有些人仍在睡觉。第三天早上,太史慈依旧如此,这时敌人已习以为常,只管睡觉,不予理会,他看准时机扬鞭催马杀了出去,敌军反应过来时已来不及了,有几个试图追赶的,被他用弓箭射倒,其余士兵便也不敢再追。这一记述里的太史慈,智勇双全,比之《三国演义》中的形象,显然更富英雄气质。当然,《三国演义》简化这个故事,有诸般历史原因,本文不作赘述。举此一例之意,仍在于试图阐明文学与历史之间某种难以一语归纳的勾连。文艺作品的叙述可以具有史料价值,而历史记载中的某些审美价值与艺术成就同样不容忽视。文学艺术作者若能把握好此二者之间的平衡,在对历史事件和历史人物进行再创作时,方可游刃有余。

“多少六朝兴废事,尽入渔樵闲话。”历史是如此的吸引人,不仅因为在漫漫千年的无数人事间,仅有极少者得以被记述流传,是人类文明进程之精华,或许更在于当我们站在时间之塔的高处,俯瞰早已止笔收尾的故事,看着其中那些无法洞悉未来的精英人物们奋斗与挣扎,却必然走向一个无可更改的结局时,我们既因作为个体的人的渺小无力而战栗恐慌,也为自己的未来仍充满了可能性而感到宽慰庆幸。中国有说书讲史的传统,到如今,无论历史小说,还是历史题材的影视剧,抑或与历史人物故事相关的电子游戏,都在人们的文化娱乐生活中占据了重要地位。对于这些艺术形式及具体作品而言,葛剑雄的话值得深思,“值得担忧的不是那些节目的内容是否符合历史事实,而是它们宣扬的价值观念。”价值观念正是联结历史、文艺和当下社会现实的重要纽带。无论是文学、影视还是游戏作品里的荆轲、诸葛亮、太史慈,他们作为人物角色是否被成功塑造,不完全取决于他们是否符合历史真实,更多的,或许在于作品通过刻画他们的形象,向受众与社会传递出何种价值观念,能否如朱光潜先生所言,“引起现实的思索,打动现实的兴趣,和现实的心灵生活打成一片。”