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视像文化对儿童文学的多维影响

http://www.chinawriter.com.cn 2014年04月04日09:16 来源: 方卫平

  随着图像技术在当代主流媒介领域主导地位的日益确立,我们越来越强烈地感觉到,我们正身处在一个以视像为基本传播媒介的“读图时代”。受到这一视像文化的强势影响,近一个世纪以来,儿童文学也经历了一个显而易见的视像化进程——儿童文学作品除了呈现为传统的纸质文学文本外,还拥有了比过去更为丰富的视像呈现形态。

  其一是儿童漫画与儿童文学。

  儿童漫画的发展受到成人漫画传统的滋养,它一方面扩展了成人漫画的讽刺传统,另一方面又发展出了一种儿童漫画的独特美学,从而同时受到成人和儿童的欢迎。20世纪二三十年代,比利时作家埃尔热创作的儿童漫画作品《丁丁历险记》,德国画家卜劳恩创作的《父与子》等作品,中国漫画家丰子恺创作的儿童漫画、张乐平创作的《三毛流浪记》等作品,就是同时面向儿童和成人读者的经典漫画作品。

  儿童漫画与儿童文学的关系十分密切。由于儿童漫画是以儿童为接受对象的图画故事,除了主要使用画面语言外,其叙事的题材、方式等实际上遵循着儿童文学的内在规律。因此,某种程度上,儿童漫画也可以视为图像化的儿童故事。比如日本漫画家藤子·F·不二雄的著名漫画作品《哆啦A梦》,其中的每一个相对独立的叙事片段,其实就是一个特定题材的儿童故事,它与儿童文学中的系列儿童故事类作品在根本的叙事形态上是一致的。同时,儿童漫画作品中也常有文字叙事的参与,有些漫画作品中,文字还占据了主导叙事的地位,漫画则主要用于制造和渲染故事的情节与趣味。例如20世纪70年代,法国作家勒内·戈西尼与画家雅克·桑贝合作的《小淘气尼古拉》的漫画故事,其中支撑故事主要情节的,即是由文字构成的儿童小说部分。

  其二是儿童影视与儿童文学。

  儿童影视是随着电影技术的发展普及而兴起的一类新兴儿童文化形态。早期儿童影视与儿童文学之间存在着直接的改编承袭关系,儿童文学至20世纪积累起来的许多经典作品,为儿童影视作品的制作提供了重要的蓝本。19世纪末20世纪初,早期电影业刚刚开始兴起,一些家喻户晓的经典儿童文学题材就曾被用作电影制作的故事素材。例如,20世纪上半叶,作为儿童影视行为先驱的迪斯尼早期动画就曾借用《爱丽丝漫游奇境记》的主角和幻想灵感。

  一个多世纪以来,我们可以随便列出一长串被改编以及反复改编为儿童影视作品的国外儿童文学经典:《小妇人》《绿野仙踪》《苦儿流浪记》《随风而来的玛丽·波平斯阿姨》《彼得·潘》《彼得兔的故事》《小公主》《铁路边的孩子》《小熊温尼·菩》《丛林之书》《绿山墙的安妮》《夏洛的网》《精灵鼠小弟》《查理和巧克力工厂》、“纳尼亚传奇”系列、“魔戒”系列,当然还有近年风靡全球的“哈利·波特”系列,等等。在中国,《宝葫芦的秘密》《小兵张嘎》《城南旧事》《霹雳贝贝》《大头儿子小头爸爸》等一批影响一代人的儿童影视作品,也是在优秀儿童文学作品的基础上改编拍摄而成。

  电影和电视首先是一种信息传播和呈现的技术,它要成为一种文艺作品,其技术还必须获得文学性的支撑。通过改编知名儿童文学作品生产的儿童影视之作,正是通过这一便捷的方式获得了文学性的保障。这其中,主要表现儿童生活题材的电影、电视作品多选择儿童小说为蓝本,儿童动画则多以童话故事为蓝本。

  儿童影视在借用儿童文学资源的同时,也给儿童文学带来了新的艺术表现维度。影视技术除了能够以视像的方式呈现儿童故事的情节之外,也以视像的优势拓展着儿童文学的幻想奇观。看到《彼得·潘》中那座不老的永无岛以梦幻般的方式忽然出现在我们眼前,它所带来的视觉想象的瞬间冲击,是描述性的文字阅读无法比拟的。今天,随着新的影视表现技术的迅速开拓,儿童文学的幻想奇观效应在视像屏幕上得到了前所未有的加强。我们会看到,这一视像化的进程,也内在地改变着儿童文学的一些审美特质。

  其三是儿童电子游戏与儿童文学。

  相比于儿童漫画和儿童影视,儿童电子游戏是更具当代性的一类儿童文化产品。基于现代电子技术的儿童电子游戏是一类视频虚拟游戏,它的兴起既依赖于电子技术的开发,也与当代童年环境的变迁有着很大关联。由于当代社会儿童的观念、教育、生活环境等的复杂变化,儿童的户外游戏空间在急遽缩小,儿童电子游戏文化正是在这一背景下得到了迅速兴起,它在一定程度上起到了替代传统儿童游戏娱乐的功能。电子游戏显在的视像性、游戏性和操作性,使它成为了现代儿童十分青睐的一种文化娱乐方式。

  乍看之下,电子游戏与文学之间在形态上相距甚远,但两者有一点是相通的,即电子游戏与文学一样,都为其受众提供了一个虚拟的叙事体验空间。儿童电子游戏是以儿童为目标受众的虚拟叙事游戏,在这一点上,它与儿童文学也有着内在的联系。我们看到,在当代,一些儿童文学作品一旦被成功改编成影视作品并引发显著的受众效应,相应的儿童电子游戏产品也会随即跟上,许多儿童电子游戏也沿用并发展了经典儿童文学作品中的角色、母题等。这样看来,儿童文学为儿童电子游戏的开发提供了特殊的文学资源。

  同时,一些作家和出版社也在尝试把电子游戏的创意与传统的儿童文学文本结合,创造出电子时代的儿童文学新文本。这一尝试改变了传统儿童文学的文本形态和接受形态。我们知道,传统的儿童文学文本是纸质印刷品,儿童阅读这些文本的过程,也是一个由文本到读者的单向接受过程。而纳入电子游戏的文本之后,儿童读者和游戏者就可以在纸质文本的阅读之外,直接参与到游戏文本的再生产过程中。比如由美国学院出版社出版的“39条线索”系列,就是尝试将传统纸质儿童文学作品与儿童电子游戏相结合。儿童在阅读文本的同时,可以凭借自己对于个中角色关系、情节线索的把握,参与到相应的电子闯关游戏中。这样的结合无疑大大增强了儿童文学文本的操作性。

  以上种种当代儿童文化产品,将传统儿童文学日益带入到了一个新的视像媒介领域,给儿童文学带来了新的发展气象。

  首先,新的儿童文化产品与儿童文学相结合,扩大了儿童文学的传播环境。与儿童文学相比,儿童漫画、影视、电子游戏等文化产品,其大众化的特征更为明显,受众对象也相应地更为广泛。近年来,影视领域还出现了这样一个现象:许多在过去由儿童文学改编而来的儿童影视作品,像“纳尼亚传奇”系列、“魔戒”系列、“哈利·波特”系列等,其受众中不但有数量众多的儿童,而且包含了越来越庞大的成人受众群体。我们可以试想,看过“哈利·波特”系列电影的观众,其规模一定比读过这一小说系列的读者更为庞大。事实上,这些以儿童文学作品为依托的文化产品,在其最初生产的时候,它的目标读者群就已经超越了单一的儿童群体,而包含了一大批成人观众。这样,一批由儿童文学作品衍生而来的儿童文化产品,也把儿童文学带入到了一个空前广泛的接受状况中。尽管这一接受的方式与传统的阅读存在着很大的差异,但我们还是要首先承认它对于儿童文学的强大传播功能,因为正是这一传播效应在很大程度上推进了儿童文学的当代繁荣。

  其次,新的儿童文化产品与儿童文学相结合,丰富着儿童文学的当代形态。在当代,儿童文学不仅以纸质文本的形态继续发展,而且以特殊的方式衍化入动漫、电影、电视等形态中。今天,一部儿童文学作品的可能形态变得十分多样,不少受到市场欢迎的作品往往既有纸质文本,也有影视文本,同时还有电子游戏文本。这就造成了当代儿童文学文本的一种“立体”的存在。同时,许多儿童动漫、儿童影视、儿童电子游戏产品尽管并不与既有儿童文学作品发生直接的关联,也沿袭和继承了儿童文学独特的“文学性”,不论它们是否直接从已有的儿童文学作品改编而来,它们实际上都可以看作儿童文学在当代的隐性存在形态。

  再次,新的儿童文化产品与儿童文学相结合,建构着儿童文学的当代美学。儿童文学不但为当代儿童文化产品提供了重要的资源依托,它自身的内在美学也接受着新的儿童文化的影响。随着儿童动漫、儿童影视和儿童电子游戏等视像媒介儿童文化产品的流行,它们视像叙事艺术也对儿童文学的当代创作发生了深刻的影响。今天的许多儿童文学作品受到这些视像文化的影响,其画面感、动作感明显增强,一些作品带有明显的视像呈现意识,其叙事语言充满了影视场景特有的视觉效果,并且常常致力于渲染这种视觉冲击感。

  然而,这些视像化的当代儿童文化产品的流行,同时也给当代儿童文学造成了一些不利的影响。这主要体现在两个方面。

  第一,视像类儿童文化产品的流行,挤压着儿童文学的阅读空间。

  随着视像类儿童文化的兴起,儿童消耗在这类文化产品上的闲暇时间也在不断增加。而相比于阅读,一种视觉性的观赏行为无疑是更为轻松和惬意的。在纸质儿童文学文本的阅读中,儿童要领略作品的乐趣,就要自行完成从抽象的文字编码到对应的形象意义的转换。这就对儿童的语言能力、理解能力和想象力提出了一定的要求。而在视觉媒介的儿童文化产品中,得到呈现是直观的形象而非抽象的符号,这意味着,儿童不需要花费太多思维的力气,就能很方便地直观到相应的语言叙述内容。两相对比,儿童文化产品显然更能带来一种轻松的生活娱乐体验。因此,在面对同样的视觉儿童文化产品和纸质儿童文学作品时,孩子们通常的选择倾向是不言而喻的。在这样的情形下,尽管新兴的儿童文化产品在很大程度上继承了儿童文学的叙事传统,但纸质儿童文学的阅读空间却在不断受到挤压。

  然而,不论儿童动漫、影视、电子游戏等儿童文化产品与儿童文学之间存在着多么密切的亲缘关系,它们是不能代替童年生活中的儿童文学阅读活动的。这一点也得到了当代许多儿童教育者的强调。纸质文学文本的阅读体验包含了一种内涵丰富的逻辑思维和情感培育,正如尼尔·波兹曼在其《娱乐至死》一书中指出的那样,书籍的阅读有助于培养“富有逻辑的复杂思维”、“高度的理性和秩序”等,这一切是图像化的文化“娱乐”所不可替代的。因此,如何使儿童文学的阅读在当代儿童流行文化的语境中承担起童年不可或缺的精神培育功能,是当代儿童文学发展面临的一大挑战。

  第二,视像类儿童文化产品的影响,窄化着儿童文学的艺术生态。

  儿童漫画、影视等文化产品在一些方面拓展了儿童文学的艺术表现力,但也在另一些方面限制了儿童文学艺术生态的多样化。漫画、影视、电子游戏等当代儿童文化产品主要是通俗文化的产物,它们寻求最为大众化的消费群体,又往往带有鲜明的商业营销目标。受到这一基本文化定位的影响,它们往往不惜以各种方式迎合儿童读者中最为流行的那些文化娱乐需求。这就容易导致其文化表现内容和方式的单一化。现实正是如此,哪一类题材或类型的作品受到儿童受众欢迎了,便会出现这类产品扎堆生产的情况,而在批量化的商业生产机制中,这些产品的质量又难以得到保证。这一趋向直接影响着与各类儿童文化产品密切相关的儿童文学的艺术创作,同样的问题也正出现在当前儿童文学的出版市场中。

  同时,由于通俗文化本身较少包含文化伦理方面的自我反思机制,因此,在这类文化产品的生产中,商业利益也很容易凌驾于文化利益之上,造成对文化自身的伤害。这也是为什么一些带有“恶俗”倾向的文化内容往往容易出现在儿童漫画、影视、电子游戏等产品中。这也不可避免地会对当代儿童文学的艺术生态造成负面的影响。

  因此我以为,在我们这个时代,儿童文学和儿童文化从业者不仅需要有更宽广的艺术视野和追求,也应当具有更自觉的伦理责任和担当。

 

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