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作为一种被许多动画师嫌弃的技术,转描(Rotoscoping)拥有跨越整个动画发展过程的漫长历史。转描技术,即将拍摄好的影像画面逐帧投射在毛玻璃或其他材质上,动画师再将其透写和描绘下来。
从马克思·弗莱舍尔开始制作动画短片《小丑可可》开始,转描就作为一种动画制作中的偷懒神器而存在了。1914年,马克思·弗莱舍尔发明了一台 机器,这台机器可以将已经拍摄好的真人影片逐帧投射在玻璃上,然后再由动画师一帧一帧地将真人拓印在动画纸上。简言之,如果你不会画画,也可以“描”出动 画。在第一部动画电影《白雪公主》中,公主、王后、猎人和王子这几个角色,均使用了转描技术。为了获得公主的动作参考影像,迪士尼公司聘请了一位会跳舞的 女孩。然而动画师们羞于承认自己使用了转描技术,这也表现在这个女孩虽然录制了参考影像,但并不能透露自己是白雪公主的动作参考舞者,同时也被告知不能出 现在片尾字幕中。
在素材拍摄完成后,转描的工作就可以开始了。不过每个动画师的工作习惯有所不同,例如有的动画师会将拍摄素材的每一帧进行转描;有的动画师则只 将素材作为参考,在此基础上重新绘制原动画;有的动画师并非每帧都使用素材进行转描,而是将关键帧进行转描,再在关键帧之间用传统二维动画的方式加中间 帧。这样做的好处是,相对于实拍素材,传统二维手绘动画在绘制时不仅更有概括性,而且具有动画自己的原理:
例如上图中的球摆运动,工业流程中的中间画绘制法会先确定球1、7的位置,再找1、7的中间、也就是球4的位置。然后再确定1、4之间球3的位 置……以此类推。这是动画工业制作中最常用的中间画画法。但逐帧转描的摹本只是实拍那一帧而已,在描摹的过程中,与前后帧并没有直接的参考关系。另外,实 拍影像具有光感和体积,在转描后只剩下了被提炼出的勾线。因此,除非花费较大的力气在转描后进行修正,否则直接根据实拍摹本转描出来的画面将因为提炼不准 确、偏离动画运动规律而产生连续播放时的抖动。
另一点就要提到动作捕捉技术了。动捕经常被应用于电影特效和游戏的制作中,在动画片中的成功案例其实凤毛麟角。动作捕捉设备的原理是在被拍摄运 动物体的关键部位设置跟踪器,经过定位与处理后,得到三维空间坐标的数据。和转描技术比起来,转描更像是一种平面化的逐帧动作捕捉。
然而,真人表演与动画角色表演之间的差别非常大。真人表演会带有许多细碎的小动作,而动画角色的表演则经过了统一、概括与夸张变形。因此,动捕 常常被称为现代技术下转描的替代品,但就像动捕数据不能直接用于动画中一样,逐帧转描出来的动画也将出现许多细碎的小动作,不能直接应用。
——这也是为什么《白雪公主》使用了转描,却比许多逐帧转描的动画抖动幅度小很多的原因。
那么,一部动画片在什么情况下会使用转描这种技术?
第一,进行成本控制;
第二,目前的绘制技术无法达到要求的效果;
第三,将转描作为一种独特的表现形式进行对待。
如果说前两类为“迫不得已”的转描,那么第三类就是刻意为之的转描了。许多实验动画艺术家更喜欢将转描作为一种特殊的表现形式,利用转描轻微的抖动效果,来达到特别的表现效果。
时间跳转到2003年。
以电影《情书》获得足够关注的青年才俊导演岩井俊二,在这一年拍摄了一部实拍电影《花与爱丽丝》。和《情书》一样,这部影片获得了足够的关注与成功,岩井俊二希望将这部作品的前传:《花与爱丽丝杀人事件》做成一部动画片。
当时从未涉足动画领域的岩井俊二自然不敢独自披挂上阵,于是他找到了吉卜力工作室的制片人铃木敏夫。据说是由于技术的原因,制作动画的想法被搁置了;不过据笔者推测,更有可能的是周期和预算带来的问题——制作动画电影的成本非常高昂,或许这一预算令岩井俊二无法接受。
十几年过去了,《花与爱丽丝》故事前传的制作终于确定下来。在前传《花与爱丽丝杀人事件》中,也使用了转描技术。
随着时间的推移,《花与爱丽丝》的演员铃木杏、苍井优已不再适合在新片中继续扮演中学生的角色。所以这一次,岩井俊二选择了动画转描这一方式, 这样既避免了演员无法延续的问题,又可以用动画的方式演绎出青春剧的效果,同时还能节省成本。成片出来后,在形式上多少有些不流畅的感觉,这种不流畅既来 自于转描本身,又来自于CG技术——CG技术是Computer Graphics的缩写,原意指计算机图形图像技术;现在多指使用计算机技术进行的图形图像创造活动,例如数字绘画、计算机动画等。《花与爱丽丝杀人事 件》既使用了真人实拍转描,也使用了先制作CG动画再转描的制作方式,因此存在着上一镜使用实拍转描、下一镜使用CG转描而再下一镜继续使用实拍转描这样 的奇怪现象。
对于动画师而言,动捕和转描都是类似于提线木偶的制作手法:在制作上拥有很强的依赖性。因此,许多导演或动画师都羞于承认自己在作品中使用了转 描技术,甚至被发现了也不愿意承认,百般解释自己的制作方法。实际上,对于转描的使用在近几年来已经越来越少了,这不仅仅是“再描一遍”带来的抖动感不适 于商业动画的制作,也归因于3D渲染2D画面技术的大量应用。