上大学时,我曾和同学在百年大讲堂看电影《孔雀》。放映结束后,我们随着人流缓缓走出场外,一言不发。
因为好电影实在无需多言。
不过更多时候却恰恰相反:我走出影院,融入人群,思路迅速跳转到一会儿吃什么上。思来想去,结论是许多商业电影似曾相识,为展示效果而忽视了表达。
电影尚且如此,何况动画?
这里特指动画电影,且不讨论动画是否应从属于电影这一问题。我丝毫没有贬低动画电影的意思。因为实拍电影有低投入的可能,而由于工艺流程和制作技术的限制,小成本投入却无法应用在动画电影的制作上(《喜羊羊与灰太狼》大电影确实是例外,但理应考虑到其电视系列片在电视平台滚动播出以造势的成本)。
电影被喻为“剪辑台上的艺术”,后期剪辑甚至可以改变一些场次的情绪和剧情;但动画电影却“错不起”:导演没有将镜头随意剪掉的勇气,因为高昂的制作成本决不允许你“多拍几条”。
用效果、动作和笑点来保证商业回报,还要讲一个不平凡的故事,动画电影在表达上的限制更多,空间更小。许多时候,动画创作者更像是戴着镣铐跳舞。
不过,再苛刻的规则也限制不住聪明人,皮克斯就是个例外。
从《玩具总动员》到《飞屋环游记》,皮克斯总有能力让我沉浸其中。皮克斯的创意和故事总有些许特别,这让它在三维动画工业中脱颖而出。我甚至认为皮克斯是大隐隐于市场的艺术家。
然而,从2012年的《勇敢传说》开始,皮克斯的“些许特别”似乎不见了。2013年上映的《怪兽大学》更令我产生一种感觉:皮克斯迫于梦工厂(《功夫熊猫》《怪物史瑞克》和《马达加斯加》)和20世纪福克斯(《冰河世纪》)在商业上的威胁,已无暇顾忌那“些许特别”了。
“人类的小孩是危险的,但他们的尖叫声可以为怪物世界提供能源。”这是2001年皮克斯动画电影《怪物公司》的基础创意。《怪物公司》围绕这个设定展开,表现了人类小孩和怪物之间的矛盾和情感。而在《怪兽大学》中,人类世界与怪物世界之间的冲突不再是基础设定,更像是隐藏在故事背后的世界背景。故事的建构不再以人和怪物两个世界为基准,而是以两个怪物的个人成长经历取而代之。
故事重心的转移本身无可厚非,但是《怪兽大学》的问题在于太像一部实拍电影,丧失了动画的幻想特性。如果将毛怪和大眼仔替换为两个在校生、怪物大学改为剑桥大学、惊吓大赛换作其他高校内部竞赛……这个故事依旧成立。作为幻想基础的“人——怪”关系在这部动画电影中早已名存实亡,换言之,《怪兽大学》在本质上更像一部实拍的青春校园励志电影。
惊吓大赛是全片的第一个小高潮。不被看好的“OK队”取得冠军,毛怪与大眼仔得到了自我价值的实现。如果影片在这里戛然而止,恐怕我就要在座位上对皮克斯失望至极了。好在细微的铺垫使剧情顺理成章地转折,在影片的最后10分钟,《怪兽大学》带给我们一个需要稍动脑筋就能想到的道理:如果喜欢做一件事但并不擅长该怎么办?答案是:换个思路和角度或许更好。
一位国内的商业动画导演曾对我说:“做商业动画,最重要的能力就是如何把一个无聊的故事讲得有意思。这是我们的基本功。”
把一个无聊的故事讲得有趣,商业动画就合格了;但要想做出一部有“些许特别”的好片子,还得在故事上做文章。